CEO da Moon Studios compara Game Pass ao comunismo e diz que Xbox falhou em entregar grandes sucessos
Criador de Ori afirma que a estratégia poderia ter funcionado, mas culpa a falta de jogos marcantes pelo momento difícil vivido pela divisão Xbox
A crise que ronda a divisão Xbox ganhou mais um capítulo polêmico nesta semana.
Desta vez, quem resolveu comentar a situação foi Thomas Mahler, CEO da Moon Studios, estúdio responsável pelos aclamados Ori and the Blind Forest, Ori and the Will of the Wisps e pelo recente No Rest for the Wicked.
Em uma publicação no X (antigo Twitter), Mahler afirmou que o modelo do Xbox Game Pass "é um pouco como o comunismo" e argumentou que a estratégia da Microsoft falhou porque a empresa não conseguiu produzir os grandes sucessos necessários para manter os jogadores assinando o serviço mês após mês.
"O GAME PASS PODIA TER FUNCIONADO"
Segundo o executivo, a ideia de um serviço de assinatura para jogos sempre teve potencial.
O problema, na visão dele, foi que a Microsoft não conseguiu criar um catálogo suficientemente forte para convencer os jogadores a continuarem pagando a assinatura continuamente.
"O Game Pass poderia ter funcionado se as pessoas tivessem aparecido para apoiá-lo. O problema é que elas não apareceram e o catálogo simplesmente não era bom o suficiente para justificar a assinatura todos os meses", afirmou Mahler.
A declaração surge justamente em um momento onde o Xbox enfrenta rumores de demissões, possíveis fechamentos de estúdios e uma ampla reestruturação liderada pela CEO Asha Sharma.
A COMPARAÇÃO COM O COMUNISMO
O trecho que mais chamou atenção foi quando Mahler comparou o modelo de assinatura ao comunismo.
Segundo ele, quando os criadores não recebem incentivos diretos para superar expectativas e conquistar vendas individuais, existe o risco de que a qualidade dos produtos caia gradualmente.
Na visão do executivo, o sistema pode acabar incentivando produções medianas em vez de grandes obras capazes de marcar uma geração.
Mahler argumenta que, sem recompensas proporcionais ao sucesso de um jogo específico, os estúdios podem acabar produzindo conteúdo de forma quase industrial.
A COMPARAÇÃO COM HBO E NETFLIX
Para explicar seu raciocínio, Mahler comparou o mercado de videogames ao de séries de televisão.
Segundo ele, serviços de streaming conseguem manter assinantes por anos porque possuem produções icônicas como:
• The Sopranos
• The Wire
• Game of Thrones
Já nos videogames, a situação seria diferente.
Os jogadores valorizam muito mais as novidades do que catálogos antigos.
Por isso, um serviço como o Game Pass precisaria constantemente entregar grandes lançamentos para justificar sua existência.
Quando esses lançamentos não atingem as expectativas, o interesse do público naturalmente diminui.
STARFIELD VIROU ALVO DAS CRÍTICAS
Durante suas declarações, Mahler também citou diretamente Starfield.
Segundo ele, muitos jogadores esperavam receber um "Skyrim no espaço", algo que redefinisse novamente o gênero RPG.
Na prática, porém, a recepção do jogo ficou muito distante desse nível de entusiasmo.
Para o executivo, esse é um exemplo claro da dificuldade que a Microsoft enfrentou nos últimos anos para produzir os chamados "eventos culturais" que impulsionam plataformas inteiras.
XBOX VIVE MOMENTO DELICADO
As declarações surgem em meio ao período mais turbulento da divisão Xbox desde a chegada de Asha Sharma ao comando da marca.
Nos últimos meses surgiram relatos envolvendo:
• Possíveis demissões em massa.
• Fechamento ou independência de estúdios.
• Questionamentos sobre o futuro do Game Pass.
• Reestruturação interna.
• Pressão por lucratividade.
Recentemente, a própria Microsoft revelou que a divisão opera com margens de lucro extremamente baixas, aumentando ainda mais as dúvidas sobre a sustentabilidade do modelo atual.
CRÍTICA OU EXAGERO?
A comparação com o comunismo certamente gerou controvérsia nas redes sociais.
Enquanto alguns jogadores concordam que o Game Pass pode reduzir o incentivo para a criação de grandes blockbusters, outros apontam que o serviço também permitiu que diversos jogos menores encontrassem público e alcançassem sucesso comercial.
Independentemente da posição adotada, uma coisa parece clara: até mesmo veteranos da indústria começam a questionar abertamente o modelo que durante anos foi apresentado pela Microsoft como o futuro dos videogames.