CEO do Xbox quer transformar a marca em uma empresa que alcance 1 bilhão de pessoas por dia
Asha Sharma revela objetivo ambicioso para o futuro do Xbox, mesmo após anunciar a maior reestruturação da história da divisão
Em meio ao anúncio da maior reestruturação da história do Xbox, a CEO Asha Sharma também revelou qual é sua principal ambição para o futuro da marca: transformar o Xbox em uma das poucas empresas do mundo capazes de entreter mais de 1 bilhão de pessoas todos os dias.
A meta foi apresentada no encerramento do memorando enviado aos funcionários, o mesmo documento que confirmou milhares de demissões, a venda de quatro estúdios e uma profunda mudança na estratégia da divisão de games da Microsoft.
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Segundo Asha Sharma, o objetivo é transformar o Xbox em "uma das poucas empresas que entretém mais de um bilhão de pessoas todos os dias".
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UMA META QUE VAI MUITO ALÉM DOS CONSOLES
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Na carta enviada aos funcionários, Sharma afirmou que o futuro do Xbox não será limitado apenas aos consoles.
Segundo a executiva, a empresa pretende construir um ecossistema capaz de alcançar jogadores em diferentes plataformas e permitir que bilhões de pessoas possam jogar, criar e se conectar.
"Quero que o Xbox seja uma das poucas empresas que entretém mais de um bilhão de pessoas todos os dias e oferece a todos a oportunidade de criar e se conectar. Sei que podemos alcançar esse objetivo."
A CEO também afirmou que acredita na recuperação da divisão após a atual reestruturação.
"O Xbox possui algumas das franquias mais amadas da história do entretenimento, estúdios talentosos ao redor do mundo e voltaremos a crescer em 2027."
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O DESAFIO É ENORME
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Embora a meta demonstre o tamanho da ambição da nova liderança do Xbox, alcançar 1 bilhão de pessoas diariamente representa um enorme desafio.
Para efeito de comparação, alguns dos maiores sucessos da indústria registram números muito inferiores.
O Fortnite, por exemplo, alcançou aproximadamente 44,7 milhões de jogadores em um único dia durante o retorno do mapa OG.
Já o Roblox registrou cerca de 47,4 milhões de usuários simultâneos em seu maior pico histórico.
Mesmo considerando esses números impressionantes, eles ainda ficam muito distantes do objetivo apresentado pela Microsoft.
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A marca de 1 bilhão de usuários diários supera com folga os maiores números já registrados por jogos como Fortnite e Roblox.
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MINECRAFT E CANDY CRUSH DEVEM SER PEÇAS IMPORTANTES
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Apesar do desafio, a Microsoft possui algumas das maiores franquias do mercado.
Entre elas estão:
• Minecraft, desenvolvido pela Mojang, que já ultrapassou centenas de milhões de cópias vendidas desde seu lançamento.
• Candy Crush, da King, um dos maiores fenômenos da história dos jogos mobile e responsável por mais de 100 milhões de usuários ativos diariamente, segundo dados divulgados pela própria indústria.
Não por acaso, Asha Sharma confirmou na carta que Mojang e King passarão a responder diretamente à presidência do Xbox, reforçando a importância dessas empresas para a nova estratégia da divisão.
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META REFLETE A NOVA VISÃO DO XBOX
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A declaração também ajuda a explicar a mudança de posicionamento adotada pela Microsoft.
Nos últimos anos, a empresa deixou de concentrar seus esforços apenas na venda de consoles e passou a investir em múltiplas plataformas, serviços por assinatura, jogos para PC e dispositivos móveis.
A ideia é ampliar o alcance da marca para muito além do hardware tradicional.
Segundo Sharma, esse será um dos pilares para recolocar o Xbox em crescimento nos próximos anos.
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MICROSOFT ACREDITA NA RECUPERAÇÃO
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Mesmo após anunciar cortes de funcionários e uma ampla reorganização interna, a CEO afirmou que a empresa continuará investindo fortemente na divisão de games.
Segundo ela, o foco agora será investir com mais disciplina, eficiência e clareza, concentrando recursos nas áreas consideradas mais estratégicas para o futuro da marca.
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A meta de alcançar mais de 1 bilhão de pessoas por dia mostra o tamanho da ambição da nova liderança do Xbox. Embora o objetivo pareça extremamente distante diante dos números atuais da indústria, a Microsoft aposta que a combinação de consoles, PC, nuvem, mobile e franquias como Minecraft e Candy Crush poderá ampliar significativamente o alcance da marca nos próximos anos.
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Fonte: Eurogamer