Criador de Ori lança o VideoGamesCritic, novo agregador que dá mais peso aos jogadores e quer rivalizar com Metacritic e OpenCritic
Thomas Mahler apresenta plataforma com notas que mudam após atualizações, avaliações do Steam com pesos diferentes e até um ranking que mede o quanto críticos e criadores de conteúdo concordam com os jogadores
Thomas Mahler, CEO e diretor criativo da Moon Studios, conhecida por Ori and the Blind Forest, Ori and the Will of the Wisps e No Rest for the Wicked, decidiu entrar em uma área completamente diferente do desenvolvimento de jogos.
Mahler lançou em 2 de setembro de 2026 o VideoGamesCritic, um novo agregador de avaliações que pretende oferecer uma alternativa a sites estabelecidos como Metacritic e OpenCritic. A plataforma utiliza como slogan a ambiciosa frase “The one source of truth for gamers”, ou “a única fonte da verdade para os gamers”.
Mas a diferença não está apenas no visual do site.
O VideoGamesCritic criou sua própria fórmula para calcular notas, colocando a opinião dos jogadores no centro do resultado e impedindo matematicamente que a imprensa especializada tenha peso suficiente para superar sozinha a percepção do público.
Por que Thomas Mahler decidiu criar outro agregador?
Mahler explicou que o projeto começou como um pequeno banco de dados criado para uso pessoal.
Ele afirma utilizar Metacritic e OpenCritic com frequência e reconhece a utilidade das duas plataformas, mas não estava satisfeito com a experiência oferecida pelos agregadores existentes. A partir daí, o projeto foi crescendo até se transformar no VideoGamesCritic.
O principal problema, segundo Mahler, está na maneira como as notas tradicionalmente representam a recepção de um jogo.
Para ele, agregadores convencionais mostram principalmente como a imprensa recebeu determinado título, enquanto a opinião das pessoas que efetivamente compraram e continuaram jogando acaba ocupando uma posição secundária.
A solução criada por Mahler foi inverter essa prioridade.
A proposta do VideoGamesCritic determina que os jogadores sempre representem pelo menos dois terços do veredito.
A imprensa continua participando do cálculo, mas não pode “vencer a votação” contra os consumidores.
A nota não fica congelada para sempre
Talvez a ideia mais interessante do VideoGamesCritic esteja em outro problema bastante conhecido dos agregadores tradicionais.
Imagine um jogo lançado em condições ruins.
Ele recebe dezenas de análises negativas, termina com uma média baixa e, durante os anos seguintes, recebe atualizações que corrigem bugs, melhoram desempenho, adicionam conteúdo e praticamente transformam a experiência.
No Metacritic, a média original da crítica continua representando principalmente o produto analisado no lançamento.
Mahler cita justamente casos como No Man's Sky para defender uma abordagem diferente.
O VideoGamesCritic trata sua pontuação como uma espécie de nota viva.
Quando o sistema identifica uma atualização considerada significativa, as avaliações posteriores passam a ter importância especial para representar o estado atual do jogo.
O site tenta descobrir automaticamente quando um jogo mudou
Para isso, existe um sistema dedicado a analisar atualizações.
Segundo a metodologia publicada pela própria plataforma, anúncios e patch notes disponibilizados pelos desenvolvedores no Steam são examinados através de diferentes sinais.
O sistema considera elementos como identificação de patch notes pelo Steam, tamanho das notas e termos relacionados a mudanças importantes, incluindo balanceamento, reformulações, desempenho e conteúdo adicional.
Uma pequena correção de crash, portanto, não necessariamente altera a janela de avaliação.
Uma grande atualização de balanceamento pode alterar.
Quando nenhuma atualização significativa é identificada, o sistema pode utilizar como referência as avaliações dos últimos 30 dias.
Nem toda avaliação do Steam vale a mesma coisa
Aqui a metodologia fica ainda mais diferente.
O VideoGamesCritic não simplesmente pega a porcentagem de avaliações positivas do Steam e transforma aquilo diretamente em uma nota.
Cada review recebe um peso entre 0,04 e 1, baseado nas informações disponibilizadas pelo próprio Steam.
Uma das variáveis é o tempo jogado.
Avaliações publicadas com menos de duas horas de jogo — justamente dentro da janela tradicional de reembolso do Steam — recebem peso bastante reduzido.
Esse peso aumenta progressivamente até atingir 100% quando o jogador possui aproximadamente 10 horas de jogo.
A origem da cópia também importa.
Segundo a metodologia, ativações feitas através de chaves externas recebem peso de 60%, enquanto cópias recebidas gratuitamente são reduzidas ainda mais.
A intenção é impedir que avaliações rápidas, cópias promocionais e determinadas campanhas tenham exatamente a mesma influência de alguém que comprou e efetivamente passou várias horas jogando.
E o review bombing?
Essa é provavelmente uma das primeiras perguntas que surgem quando uma plataforma decide entregar tanto poder às avaliações de usuários.
O próprio Steam enfrenta historicamente campanhas de review bombing em que milhares de avaliações negativas aparecem por motivos que nem sempre estão diretamente relacionados à qualidade do jogo.
O VideoGamesCritic afirma utilizar a própria identificação de períodos de review bombing “off-topic” do Steam.
Quando o Steam marca determinado período dessa maneira, essas avaliações são excluídas na origem utilizada pelo sistema.
Isso não significa que qualquer tentativa de manipulação desapareça automaticamente, mas mostra que existe pelo menos um mecanismo previsto para lidar com o problema.
95% positivo no Steam não significa nota 95
Existe outro problema matemático que Mahler precisou resolver.
Steam e sites de crítica utilizam escalas que parecem semelhantes, mas representam coisas diferentes.
No Steam, normalmente a pergunta é binária: você recomenda ou não recomenda o jogo?
Um jogo com 95% de avaliações positivas não necessariamente seria considerado um jogo 95/100 por críticos profissionais.
Por isso, o VideoGamesCritic realiza uma conversão antes de misturar as informações.
Na metodologia atual, por exemplo:
95% de aprovação no Steam ≈ 89,5 pontos de qualidade.
80% de aprovação ≈ 74 pontos.
50% de aprovação ≈ 52 pontos.
Depois dessa calibração, diferentes fontes podem ser combinadas dentro do modelo estatístico utilizado pelo site.
Steam, OpenCritic, Metacritic e lojas de consoles entram na equação
Apesar do destaque dado ao Steam, a plataforma utiliza diferentes fontes.
A metodologia publicada atualmente cita dados de reviews e patch notes do Steam, notas da imprensa através do OpenCritic, avaliações do Metacritic, classificações das lojas PlayStation e Xbox, Backloggd, vídeos de criadores de conteúdo e informações do IGDB.
As páginas individuais mostram como o resultado foi calculado.
Isso permite encontrar separadamente a nota da imprensa, aprovação dos usuários, peso utilizado para cada fonte e a janela considerada pelo algoritmo.
O objetivo declarado é tornar a fórmula auditável em vez de simplesmente apresentar um número sem explicar sua origem.
VideoGamesCritic também decidiu dar nota para os próprios críticos
É aqui que o projeto entra em terreno bem mais polêmico.
Mahler não quis apenas avaliar jogos.
O VideoGamesCritic também avalia quem avalia os jogos.
Cada veículo acompanhado pela plataforma recebe uma espécie de “Trust Score”, calculado através da comparação entre seus vereditos e aquilo que os jogadores pensaram dos mesmos títulos naquele período.
Segundo a metodologia, uma análise publicada no lançamento é comparada com aproximadamente 12 semanas de avaliações do Steam iniciadas naquele momento.
Isso tenta evitar uma distorção óbvia.
Se um crítico deu nota baixa porque um jogo estava quebrado no lançamento e ele foi completamente corrigido dois anos depois, o jornalista não deveria ser penalizado porque os jogadores atuais gostam do produto.
A comparação procura considerar aquilo que o público pensava na mesma época em que a análise foi publicada.
Até YouTubers entram no ranking
Criadores de conteúdo também são avaliados.
Quando um YouTuber deixa explicitamente claro se recomenda ou não determinado jogo, esse veredito pode entrar no banco de dados.
A página atual de confiança do VideoGamesCritic, por exemplo, coloca The Jimquisition, Angry Joe Show e Skill Up entre os criadores apresentados no topo de sua classificação.
Segundo o site, criadores que nunca deixam um veredito explícito de recomendação ou reprovação não são classificados, pois isso exigiria interpretar subjetivamente o conteúdo produzido por eles.
Mas existe um problema nessa ideia de “confiabilidade”
Esse provavelmente será o ponto que mais provocará discussão.
Uma análise não precisa necessariamente concordar com a maioria para ser uma boa análise.
Um crítico pode amar um jogo que praticamente todo mundo odiou e explicar perfeitamente seus motivos. Da mesma maneira, pode encontrar problemas sérios em um título universalmente elogiado.
Isso não necessariamente transforma aquela pessoa em alguém “não confiável”.
A metodologia do VideoGamesCritic define sua confiança de maneira bastante específica: o quanto os vereditos daquele veículo historicamente se alinharam à percepção dos jogadores. O próprio site afirma que o cálculo não representa um julgamento sobre a qualidade da escrita ou as intenções do crítico.
Essa distinção é extremamente importante.
O Trust Score mede alinhamento com o público dentro da metodologia do VideoGamesCritic; ele não consegue determinar objetivamente se um jornalista é bom, honesto ou competente.
E justamente essa ideia já está provocando críticas.
Veículos como Kotaku e Insider Gaming questionaram a proposta de associar confiança ao nível de concordância entre imprensa e jogadores.
A plataforma já possui milhares de jogos
O projeto também não começou apenas como uma pequena demonstração.
No momento da consulta, a página geral do VideoGamesCritic apresentava 8.079 jogos, distribuídos por 135 páginas.
Existem ainda rankings dedicados a grandes lançamentos, desenvolvedoras e publishers.
A plataforma apresenta a nota atual, porcentagem positiva no Steam, média da imprensa e, quando disponível, uma indicação de como a percepção mudou desde o lançamento.
Jogos antigos também podem continuar sendo recalculados conforme a metodologia e os dados disponíveis.
O exemplo mostra como a nota pode mudar com o tempo
Uma página como a de Stardew Valley deixa bastante clara a proposta.
No momento da consulta, o jogo aparece com VGC Score 94, enquanto a página detalha separadamente dados do Steam, imprensa, Metacritic e avaliações posteriores às atualizações.
O sistema mostra inclusive que as avaliações relacionadas ao estado atual possuem peso diferente das informações históricas.
É justamente essa transparência que Mahler pretende utilizar como diferencial.
Em vez de apenas mostrar “94”, a página tenta responder:
De onde saiu esse 94?
VideoGamesCritic pode realmente substituir o Metacritic?
Ainda é cedo demais para responder.
O Metacritic existe há décadas e suas médias se tornaram uma referência utilizada por jogadores, publishers, desenvolvedores e até contratos da própria indústria.
O OpenCritic também conquistou seu espaço como alternativa.
O VideoGamesCritic está entrando nesse mercado com uma abordagem bastante diferente e, inevitavelmente, controversa.
Por um lado, existem ideias interessantes: notas que acompanham atualizações, transparência sobre a fórmula, diferenciação entre avaliações rápidas e jogadores com maior tempo de jogo e tentativa de representar melhor o estado atual dos games.
Por outro, dar dois terços do poder aos usuários também significa depender fortemente de uma amostra de consumidores que decidiu voluntariamente publicar uma avaliação, além de levantar discussões sobre review bombing, diferenças entre públicos de PC e consoles e a própria ideia de transformar concordância com a maioria em indicador de confiança.
Minha opinião
A parte que considero mais interessante é a ideia da nota viva.
Hoje existem jogos que foram massacrados no lançamento e se transformaram completamente anos depois. Continuar apresentando eternamente uma nota baseada exclusivamente naquele produto original realmente pode passar uma imagem incompleta para alguém querendo comprar o jogo hoje.
Também gosto da transparência de poder abrir a página e entender de onde cada número veio.
Já o sistema de “confiabilidade” dos críticos merece muito mais cuidado.
Um jornalista não deveria precisar adivinhar qual será a opinião da maioria para ser considerado confiável. Justamente uma das funções da crítica é apresentar diferentes perspectivas.
Se todo mundo precisar concordar com o consenso para ganhar uma boa classificação, existe o risco de transformar análise em uma competição para descobrir qual nota ficará mais próxima da média.
Ainda assim, como uma nova ferramenta para colocar lado a lado imprensa, jogadores, atualizações e histórico de um jogo, o VideoGamesCritic apresenta ideias realmente diferentes.
Agora será interessante observar se os jogadores vão adotá-lo como mais uma referência ou se a ambiciosa promessa de ser “a única fonte da verdade para os gamers” acabará sendo grande demais para qualquer agregador de opiniões.