Jason Schreier explica como a indústria tentou reduzir o mercado de jogos usados antes da ascensão do digital
Jornalista relembra iniciativas de EA, Sony e Microsoft contra a revenda de jogos e afirma que a mudança nos hábitos dos consumidores foi o principal fator para o enfraquecimento da mídia física.
Durante uma análise sobre o futuro da mídia física, o jornalista Jason Schreier afirmou que a atual transformação da indústria dos games é consequência de um processo iniciado ainda nos anos 2000, quando grandes editoras passaram a enxergar o mercado de jogos usados como um obstáculo para o crescimento das vendas digitais.
De acordo com Schreier, empresas como Electronic Arts, Ubisoft e Activision buscavam maneiras de reduzir a circulação de cópias usadas, já que um mesmo jogo podia ser revendido diversas vezes sem gerar novas receitas para as desenvolvedoras e publicadoras.
A tentativa da EA de cobrar por jogos usados
Um dos exemplos citados por Schreier foi o chamado Project
O sistema incluía um código para desbloquear conteúdos extras gratuitamente apenas para quem adquirisse o jogo novo. Quem comprasse uma cópia usada precisava pagar US$ 10 para acessar esse mesmo conteúdo.
A estratégia tinha como objetivo desestimular a compra de jogos usados, mas acabou não obtendo o resultado esperado e foi abandonada posteriormente.
Sony e Microsoft também estudaram restringir a revenda
Schreier relembra que, alguns anos depois, tanto PlayStation quanto Xbox estudaram implementar sistemas de DRM para limitar ou controlar a revenda de jogos físicos.
A proposta ficou mais conhecida durante a apresentação do Xbox One, em 2013, quando a Microsoft anunciou políticas que restringiam o compartilhamento e a revenda de jogos. A reação negativa do público levou a empresa a voltar atrás poucos meses depois.
Já a Sony optou por seguir o caminho oposto durante a campanha do PlayStation 4, publicando o famoso vídeo em que Shuhei Yoshida e Adam Boyes demonstravam a facilidade de emprestar um jogo físico simplesmente entregando o disco para outra pessoa.
O crescimento do digital mudou o cenário
Na visão do jornalista, a indústria encontrou uma alternativa mais eficiente do que restringir diretamente os consumidores.
Com o avanço das conexões de internet, melhorias nas lojas digitais e promoções frequentes, cada vez mais jogadores passaram a optar pelo formato digital por iniciativa própria.
Esse movimento fez com que o mercado de jogos usados perdesse força gradualmente, sem que fosse necessário implementar sistemas rígidos de restrição.
Para Schreier, o crescimento das vendas digitais e a mudança nos hábitos de consumo foram os principais fatores que enfraqueceram o mercado de mídia física ao longo dos últimos anos.
O futuro da mídia física permanece incerto
Ao comentar os debates recentes sobre o fim dos discos em algumas plataformas, Schreier afirmou que ainda é cedo para prever os próximos passos da indústria.
Segundo ele, não é possível dizer se a reação atual de parte da comunidade será suficiente para influenciar futuras decisões das empresas sobre o formato físico.
Apesar disso, o jornalista destaca que a discussão sobre propriedade dos jogos, preservação digital e liberdade de escolha dos consumidores deve continuar ocupando um espaço importante no setor nos próximos anos.