Marvel’s Wolverine: 51% das vendas na Europa foram em mídia física e dado coloca decisão da Sony sob pressão

Mesmo com a indústria avançando para o digital, mais da metade das vendas europeias de Wolverine aconteceu em disco; na França, o físico representou mais de dois terços das cópias.

Marvel’s Wolverine: 51% das vendas na Europa foram em mídia física e dado coloca decisão da Sony sob pressão
PLAYSTATION
Escrita por Felipe 09/10/2026, 12:04

Marvel’s Wolverine trouxe um dado bastante relevante para uma discussão que ganhou força nos últimos meses. Segundo informações da GSD divulgadas pelo The Game Business, 51% das vendas do jogo na Europa aconteceram através da edição física, enquanto 49% foram digitais. Ou seja, no mercado europeu acompanhado pela empresa, mais pessoas compraram Wolverine em disco do que através da PlayStation Store. The Game Business O número chama ainda mais atenção porque aparece poucos meses depois de a própria Sony anunciar que encerrará a produção de discos para novos jogos de PlayStation a partir de janeiro de 2028. A justificativa oficial da empresa é que a preferência geral dos consumidores estaria avançando significativamente em direção ao digital, mas os números de Wolverine mostram que, pelo menos para determinados grandes lançamentos e em determinados mercados, a mídia física continua extremamente relevante. PlayStation.Blog BR

💬 Na Europa, a mídia física venceu o digital em Marvel’s Wolverine: 51% das vendas foram em disco. Na França, mais de dois terços das cópias foram físicas.

Mais da metade dos europeus escolheu Wolverine em disco

Os dados apresentados pelo The Game Business mostram uma diferença importante entre o desempenho global e europeu de Marvel’s Wolverine. Considerando os mercados acompanhados pela Ampere Analysis, aproximadamente 35% das vendas do jogo foram físicas, enquanto 65% aconteceram digitalmente. Quando olhamos especificamente para a Europa através dos dados da GSD, entretanto, essa proporção muda completamente: as cópias físicas sobem para 51%, ultrapassando as vendas digitais. The Game Business Também existe uma diferença enorme entre os próprios países europeus. No Reino Unido, aproximadamente dois terços das vendas de Wolverine foram digitais. Já na França aconteceu praticamente o contrário: mais de dois terços das cópias vendidas foram físicas. Isso mostra que não existe uma única realidade para todo o mercado e que a transição para o digital acontece em velocidades bastante diferentes dependendo da região. The Game Business

Wolverine teria vendido cerca de 2,16 milhões em setembro

A Ampere Analysis também estima que Marvel’s Wolverine tenha vendido aproximadamente 2,16 milhões de unidades durante setembro, período em que o jogo chegou ao mercado em 15 de setembro. Com esse desempenho, o título teria sido o segundo jogo de PS5 mais vendido do mês, atrás apenas de EA Sports FC 27. É importante destacar que esses números são estimativas de uma empresa de análise e não representam um total oficial divulgado pela Sony ou pela Insomniac Games. PlayStation Universe Os 35% de vendas físicas também devem ser interpretados dentro do universo acompanhado pela Ampere, e não necessariamente como uma representação perfeita de todas as unidades vendidas globalmente. Ainda assim, a proporção europeia de 51% fornecida pela GSD deixa claro que o formato físico continua tendo enorme presença em um dos mercados mais importantes do PlayStation.

O caso ganha peso por causa do fim das mídias físicas em 2028

Em julho, a Sony anunciou oficialmente que deixará de produzir discos físicos para todos os novos jogos lançados nos consoles PlayStation a partir de janeiro de 2028. Jogos lançados antes dessa data continuarão funcionando normalmente em disco, mas futuros lançamentos passarão a ser disponibilizados apenas digitalmente, inclusive através de varejistas, que poderão comercializar códigos de download. PlayStation.Blog BR Na ocasião, a Sony afirmou que a mudança acompanha uma preferência geral do público por mídia digital. A companhia declarou que os formatos digitais já superam significativamente os discos físicos e que a decisão permitiria alinhar melhor sua estrutura à maneira como a maioria da comunidade atualmente compra e acessa jogos. PlayStation.Blog BR É justamente por isso que os dados de Wolverine chamam tanta atenção. Eles não provam que a Sony esteja errada sobre o mercado inteiro — um único lançamento não representa todas as vendas de PlayStation —, mas mostram que existe uma parcela gigantesca do público que ainda compra jogos físicos, especialmente na Europa.

Analista diz que indústria está pronta para avançar, mas consumidores não tão rápido

Joost van Dreunen, analista da indústria, comentou justamente essa diferença entre aquilo que as empresas desejam fazer e o comportamento do consumidor. Em conversa com o The Game Business, ele destacou que existe uma necessidade de colecionar e que, por isso, o formato físico continua relevante para o mercado consumidor. Para o analista, a indústria pode estar preparada para avançar para uma estrutura mais digital, mas os consumidores podem não estar preparados para fazer essa mudança na mesma velocidade. The Game Business Essa questão é particularmente importante quando falamos de jogos single-player e grandes lançamentos. Diferentemente de serviços e títulos essencialmente online, existe um público que continua valorizando a possibilidade de possuir a caixa, emprestar o jogo, revendê-lo, comprá-lo usado ou simplesmente manter uma coleção física.

Wolverine não foi um caso isolado

Outros grandes jogos lançados no período também registraram participação relevante das versões físicas. Segundo os mesmos dados da Ampere, mais de 45% das vendas de Silent Hill: Townfall foram físicas. No PS5, The Blood of the Dawnwalker registrou aproximadamente 36% em disco, enquanto Onimusha: Way of the Sword ficou próximo de 30%. The Game Business Isso não significa que o físico esteja vencendo o digital de maneira geral. Na maioria desses exemplos, a versão digital continua sendo majoritária. O ponto importante é outro: mesmo em 2026, com lojas digitais consolidadas, SSDs, pré-carregamento e compras realizadas diretamente pelo console, uma parcela de 30%, 35%, 45% ou até mais de 50% ainda é grande demais para ser tratada como irrelevante.

França e Reino Unido mostram duas realidades completamente diferentes

Talvez o dado mais interessante seja justamente a diferença entre França e Reino Unido. Enquanto aproximadamente dois terços dos compradores britânicos optaram pela versão digital de Marvel’s Wolverine, mais de dois terços dos franceses fizeram exatamente o contrário e escolheram a edição em disco. The Game Business Isso deixa claro como uma decisão global pode atingir mercados de maneiras muito diferentes. Para um consumidor britânico que já compra predominantemente de maneira digital, o desaparecimento dos discos pode representar uma mudança menor. Para um mercado no qual mais de dois terços dos consumidores de um dos maiores lançamentos do ano escolheram a caixa, a transformação é consideravelmente mais profunda.
💬 O mesmo jogo teve aproximadamente dois terços de vendas digitais no Reino Unido e mais de dois terços de vendas físicas na França. A transição para o digital claramente não acontece da mesma forma em todos os países.

Isso pode fazer a Sony desistir do plano?

Neste momento, não existe qualquer indicação oficial de que a Sony tenha desistido ou esteja reconsiderando o encerramento dos discos em 2028. Pelo contrário, o aviso continua presente nas próprias páginas oficiais do PlayStation 5, informando que novos jogos lançados a partir de janeiro daquele ano estarão disponíveis apenas em formato digital. PlayStation A própria Sony afirmou anteriormente que continuará ouvindo o feedback de consumidores e parceiros comerciais durante essa transição, principalmente porque a realidade do varejo varia dependendo do país. Portanto, números como os de Wolverine certamente são relevantes para a discussão, mas seria especulação afirmar que eles serão suficientes para provocar uma mudança na decisão. Sony

Os números mostram que a mídia física ainda está longe de morrer

O mercado digital é maior e provavelmente continuará crescendo. Isso dificilmente está em discussão. O que dados como os de Marvel’s Wolverine colocam em dúvida é a ideia de que o formato físico já perdeu importância suficiente para simplesmente desaparecer sem impacto significativo. Quando 51% dos consumidores europeus de um grande exclusivo escolhem comprar a versão física, não estamos falando de um pequeno nicho de colecionadores. Estamos falando de mais da metade das vendas registradas daquele jogo na região.
💬 Marvel’s Wolverine não prova que a indústria voltará para a mídia física, mas prova algo igualmente importante: em mercados como a Europa, milhões de consumidores ainda não terminaram com ela. E a Sony pretende encerrar seus novos lançamentos em disco em pouco mais de um ano.

Minha opinião

Para mim, esses números deixam a decisão da Sony ainda mais difícil de defender neste momento. Entendo perfeitamente que o digital está crescendo e que para uma empresa é muito mais barato vender um arquivo do que fabricar discos, caixas, distribuir produtos e dividir margens com o varejo. Só que existe uma diferença entre o digital ser dominante e o físico não ter mais público. Marvel’s Wolverine acabou de mostrar isso de maneira muito clara. Na Europa, a mídia física literalmente vendeu mais do que a digital. Na França, a diferença foi ainda maior. Se daqui a alguns anos esses números caírem drasticamente, a discussão muda. Mas eliminar uma opção enquanto ainda existe uma quantidade tão grande de consumidores utilizando justamente aquela opção parece muito mais uma decisão empresarial do que uma mudança solicitada pelo jogador. A Sony pode continuar com o plano de 2028, obviamente. Mas depois desses números fica cada vez mais difícil argumentar que os jogadores simplesmente já abandonaram os discos. Pelo menos na Europa, Wolverine mostrou exatamente o contrário.

FONTES CONSULTADAS