NCSoft acelera recuperação com AION 2 e Lineage Classic, enquanto Throne and Liberty perde espaço nos relatórios
Primeiro trimestre rendeu cerca de US$ 378 milhões e marcou recorde para os jogos de PC; números mais recentes mostram Lineage Classic crescendo ainda mais, AION 2 desacelerando antes da estreia global e Throne and Liberty retornando às mãos da própria NC no Ocidente
A NC, companhia ainda amplamente conhecida como NCSoft, começou 2026 mostrando uma recuperação financeira que poucos anos atrás parecia bastante distante.
No primeiro trimestre, encerrado em 31 de março, a empresa registrou KRW 557,4 bilhões em receita consolidada, valor equivalente a aproximadamente US$ 378 milhões utilizando a conversão adotada na época da divulgação.
O lucro operacional chegou a KRW 113,3 bilhões, enquanto o lucro líquido ficou em KRW 152,4 bilhões.
A receita cresceu 38% em relação ao trimestre anterior e 55% na comparação anual.
Só que o detalhe mais importante estava dentro da divisão de jogos para PC.
A receita dos jogos de PC alcançou KRW 318,4 bilhões no primeiro trimestre de 2026, alta de 69% sobre o trimestre anterior e impressionantes 210% em relação ao mesmo período de 2025.
Naquele momento, era o maior resultado trimestral da história da NC no segmento.
Dois jogos explicavam boa parte desse crescimento:
AION 2 e Lineage Classic.
Enquanto isso, Throne and Liberty, MMORPG que havia sido uma das maiores apostas globais da empresa poucos anos antes, simplesmente não apareceu individualmente entre os jogos destacados no gráfico financeiro.
Mas interpretar isso apenas como “Throne and Liberty não gera mais dinheiro” seria um erro.
AION 2 gerou KRW 136,8 bilhões em apenas três meses
AION 2 havia sido lançado originalmente em 19 de novembro de 2025 na Coreia do Sul e em Taiwan.
Como o quarto trimestre de 2025 contou apenas com parte de novembro e dezembro, o primeiro trimestre de 2026 foi o primeiro período completo do MMORPG dentro das contas da empresa.
O resultado foi enorme.
AION 2 registrou KRW 136,8 bilhões em receita no Q1 2026.
Isso representou crescimento de aproximadamente 77% em relação ao trimestre anterior.
Em termos de receita individual divulgada, AION 2 foi facilmente um dos maiores produtos da NC naquele período.
A própria empresa creditou o recorde histórico de PC à combinação entre um trimestre completo de AION 2 e a explosão inicial de Lineage Classic.
Veja AION 2 em seu trailer mais recente da Gamescom 2026
A situação do jogo se tornou ainda mais importante porque sua expansão mundial já está confirmada.

A versão global de AION 2 será lançada oficialmente em 5 de outubro de 2026.
Jogadores que adquirirem um Founder's Pack poderão começar cinco dias antes, em 30 de setembro.
O Brasil está diretamente incluído nessa expansão.
AION 2 terá servidores para a América do Sul e suporte oficial ao português brasileiro na interface e nas legendas.
A versão global será exclusiva de PC, distribuída através da Steam e PURPLE.
Isso é particularmente importante para a NC porque significa que o jogo responsável por KRW 136,8 bilhões durante o Q1 ainda nem havia utilizado, naquele momento, seu potencial comercial na América do Norte, América do Sul, Europa e Japão.
Mas AION 2 desacelerou bastante no segundo trimestre
É aqui que os números mais recentes mudam a interpretação da matéria original.
No segundo trimestre de 2026, AION 2 registrou:
KRW 71,9 bilhões em receita.
No trimestre anterior eram KRW 136,8 bilhões.
Isso representa uma redução próxima de 47%.
Não significa que AION 2 tenha fracassado.
MMORPGs normalmente registram picos maiores próximos ao lançamento, e a própria NC já havia avisado em maio que o tráfego estava apresentando uma redução considerada esperada pela administração.
Mas mostra algo importante:
A sustentabilidade de AION 2 ainda precisa ser testada no longo prazo.
A expansão global de outubro passa, portanto, a ter importância ainda maior.
Se América do Norte, Europa, Japão e especialmente a nova operação sul-americana responderem bem, a receita pode receber uma segunda grande onda.
Caso contrário, o Q1 poderá acabar representando muito mais o pico de lançamento asiático do que uma nova base permanente.
Jogadores de AION 2 estão divididos sobre progressão e monetização
Os relatos de jogadores que passaram meses nos servidores coreanos e taiwaneses ajudam a explicar parte do desafio.
Um usuário coreano que afirmou jogar havia aproximadamente seis meses publicou um relato detalhado dizendo considerar AION 2 divertido e perfeitamente jogável sem gastar quantias enormes.
Segundo sua experiência, o maior problema naquele momento era o balanceamento de classes.
Ao mesmo tempo, ele classificou a membership mensal como praticamente necessária para alguém interessado em progressão mais eficiente, especialmente por causa de recursos relacionados ao Broker e outras conveniências.
Outro jogador com experiência nos servidores coreano e taiwanês publicou uma avaliação muito mais negativa.
Ele descreveu a progressão como extremamente grindy, criticou crafting, bots, monetização e afirmou considerar o PvP pouco satisfatório.
São experiências individuais e não representam automaticamente toda a comunidade de AION 2.
Ainda assim, são relevantes porque algumas das críticas chegaram à própria desenvolvedora.
Em junho, durante o AION 2 Summer Festa, a NC anunciou uma reformulação importante.
Os diferentes produtos de membership foram consolidados em apenas uma assinatura com preço reduzido.
A empresa também anunciou compartilhamento de determinados pets e cosméticos dentro do servidor, Auto-Loot para todos os pets e sistemas de suporte destinados a novatos e jogadores retornantes.
Lineage Classic começou menor no relatório, mas virou uma máquina de receita
Se AION 2 foi a grande estrela do primeiro trimestre, Lineage Classic é provavelmente a história mais impressionante quando observamos os meses seguintes.
Lineage Classic recupera uma versão inspirada no início dos anos 2000 do primeiro Lineage.
O jogo abriu seus servidores na Coreia do Sul e Taiwan em 7 de fevereiro.
Depois de um período inicial gratuito, passou a utilizar assinatura mensal de KRW 29.700 a partir de 11 de fevereiro.
O resultado inicial foi gigantesco.
Em apenas dois dias, a NC anunciou:
500 mil acessos acumulados;
180 mil jogadores simultâneos no pico;
quarta posição entre todos os jogos de PC bangs da Coreia do Sul;
e até 250 mil espectadores simultâneos acompanhando transmissões relacionadas ao jogo.
Algumas semanas depois, o pico já havia ultrapassado:
320 mil jogadores simultâneos.
Lineage Classic também chegou ao segundo lugar geral de utilização nos PC bangs coreanos e ao primeiro lugar entre MMORPGs.
Confira o trailer oficial de Lineage Classic

O vídeo resume bastante bem a estratégia utilizada pela NC.
Lineage Classic não tenta esconder sua idade.
Interfaces, ambientes, sons e sistemas foram reconstruídos justamente para atingir jogadores que guardam memória da época original.
Existe uma diferença importante entre receita e faturamento bruto
Aqui existe uma correção necessária em relação a algumas matérias sobre os resultados financeiros.
Durante o primeiro trimestre, Lineage Classic gerou:
KRW 108,8 bilhões em gross billings.
Por causa da política contábil utilizada pela NC, apenas:
KRW 83,5 bilhões foram reconhecidos como receita do trimestre.
Nos primeiros 90 dias de serviço, até 11 de maio, Lineage Classic acumulou KRW 192,4 bilhões em gross billings.
Algumas reportagens transformaram esse número diretamente em “receita acumulada”.
Tecnicamente, não é exatamente a mesma coisa.
Billings representam valores cobrados/faturados, enquanto a receita pode ser reconhecida contabilmente em períodos diferentes dependendo da natureza do produto vendido.
No segundo trimestre, Lineage Classic ficou ainda maior
Se havia alguma dúvida sobre a capacidade de retenção do jogo, o Q2 trouxe uma resposta interessante.
Lineage Classic saltou para:
KRW 185,5 bilhões em receita no segundo trimestre.
No Q1 eram KRW 83,5 bilhões reconhecidos.
Ou seja, a receita trimestral mais do que dobrou.
Até o fim de junho, 140 dias depois da estreia, a NC registrava:
KRW 269,1 bilhões em receita acumulada de Lineage Classic.
O desempenho ajudou os jogos de PC da empresa a quebrarem novamente o próprio recorde trimestral.
No Q2, a receita de PC chegou a:
KRW 343,8 bilhões.
É o segundo recorde consecutivo.
O sucesso de Lineage Classic não veio sem grandes problemas
Existe, porém, uma diferença enorme entre faturamento e qualidade de operação.
Poucas semanas depois da estreia, uma das maiores discussões da comunidade passou a envolver bots, macros e operações organizadas de gold farming.
A dimensão do problema pode ser medida por números divulgados pela própria NC.
Em 26 de fevereiro, a empresa afirmou ter tomado medidas contra:
mais de 1,5 milhão de contas em apenas duas semanas.
Também foi criada uma campanha específica contra comportamento irregular.
Jogadores ganharam ferramentas adicionais para denunciar personagens suspeitos.
NPCs guardas foram espalhados por determinadas áreas para perseguir personagens associados a padrões considerados anormais.
A situação continuou.
Em abril, a NC afirmou que, ao longo de 105 ações de fiscalização, já havia realizado medidas envolvendo aproximadamente:
5,97 milhões de contas.
Esses números não devem ser interpretados como 5,97 milhões de jogadores reais banidos.
Boa parte do problema envolve justamente criação massiva e automatizada de contas.
Mas eles deixam claro o tamanho da guerra contra bots dentro de Lineage Classic.
Até executivos da NC discutiram as críticas dos streamers
Antes mesmo do lançamento oficial pago, analistas perguntaram diretamente à administração sobre a reação negativa de alguns streamers.
O co-CEO Byeong-Moo Park respondeu que considerava parte da recepção negativa injusta e afirmou que os indicadores internos estavam iguais ou superiores às expectativas.
Meses depois, os resultados financeiros realmente deram força à leitura da administração.
Apesar das críticas, Lineage Classic continuou gerando receita.
A empresa também afirmou que o título não estava atraindo apenas veteranos.
Segundo a administração, havia jogadores na faixa dos 20 e 30 anos entrando na experiência.
Então o que aconteceu com Throne and Liberty?
É aqui que o relatório financeiro fica particularmente interessante.
No gráfico de receita por jogo do primeiro trimestre, a NC apresenta individualmente:
Lineage;
Lineage 2;
Aion;
Blade & Soul;
Guild Wars 2;
AION 2.
Throne and Liberty não aparece.
A mesma coisa acontece novamente no material detalhado do segundo trimestre.
Mas existe uma observação no próprio documento:
“Other PC Games” estão excluídos daquele gráfico e receitas de royalties são integradas às respectivas propriedades intelectuais.
Além disso, documentos corporativos da NC deixam claro que a companhia possui um contrato com a Amazon Games para a operação internacional de Throne and Liberty e reconhece uma porcentagem das vendas como receita de royalties.
Portanto:
a ausência de Throne and Liberty no gráfico não permite afirmar que o jogo gerou zero receita.
O que ela permite afirmar é outra coisa.
Isso já representa uma mudança enorme em relação a 2024.
Throne and Liberty teve um lançamento global gigantesco
O lançamento ocidental aconteceu em outubro de 2024.
Segundo números divulgados pela Amazon Games, Throne and Liberty ultrapassou:
4,5 milhões de jogadores únicos durante seu primeiro mês.
Os usuários acumularam mais de 133 milhões de horas de jogo.
No Steam, o pico histórico chegou a aproximadamente 333 mil jogadores simultâneos.
Confira o trailer utilizado no lançamento:

Naquele momento, Throne and Liberty parecia destinado a ocupar uma posição extremamente importante na estratégia internacional da NC.
A empresa chegou a reorganizar sua estrutura de desenvolvimento e criou a FirstSpark Games como estúdio responsável pelo projeto.
O cenário na Steam é muito diferente em 2026
Na consulta realizada em 30 de agosto de 2026, o SteamCharts mostrava aproximadamente:
5,2 mil jogadores simultâneos em média nos últimos 30 dias;
cerca de 7 mil de pico nas últimas 24 horas;
e 333 mil como pico histórico.
Esses números representam somente a versão Steam.
Throne and Liberty também está disponível no PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
Portanto, seria errado utilizar SteamCharts como população total do MMORPG.
Mesmo com essa ressalva, a redução em relação ao lançamento é muito grande.
Jogadores continuam criticando a progressão de equipamentos
Discussões recentes da comunidade mostram que uma das maiores fontes de frustração é a progressão.
Jogadores retornantes criticaram sistemas envolvendo traits, resonance, custos de atualização e a sensação de ter que reconstruir repetidamente partes de uma build.
Outros usuários disseram que a progressão atual torna experimentar diferentes combinações de armas e equipamentos excessivamente caro.
Também existem relatos de jogadores retornantes tendo dificuldade para encontrar grupos em determinadas atividades.
São experiências individuais e não representam toda a população de Throne and Liberty.
Ainda assim, o próprio desenvolvimento vem alterando sistemas de equipamentos e respondendo a críticas, mostrando que a questão de progressão não existe apenas nas discussões externas.
Mas Throne and Liberty não está sendo simplesmente abandonado
Esse é outro ponto que mudou completamente desde a publicação do relatório de maio.
Em 12 de agosto de 2026, Amazon Game Studios anunciou que deixará de operar diretamente a versão ocidental de Throne and Liberty.
A partir do quarto trimestre:
as operações ao vivo serão transferidas para FirstSpark Games e NC.
A Amazon descreveu a mudança como a devolução do jogo aos próprios desenvolvedores.
O serviço continuará disponível.
A transição deverá envolver América do Norte, América do Sul, Europa e outras regiões atendidas pela versão internacional.
Resta descobrir se essa mudança será capaz de recuperar parte da comunidade que deixou Solisium desde o lançamento.
Os jogos de PC voltaram a superar o mobile tradicional
Talvez a maior mudança estratégica apareça quando dividimos a receita por plataforma.
No primeiro trimestre de 2026:
jogos de PC — KRW 318,4 bilhões;
jogos mobile — KRW 182,8 bilhões;
mobile casual — KRW 35,5 bilhões.
Durante anos, a imagem da NC esteve cada vez mais ligada aos MMORPGs mobile derivados de Lineage.
O Q1 mostrou uma inversão importante.
Os jogos de PC voltaram a ser o principal segmento tradicional da companhia.
AION 2 e Lineage Classic foram decisivos para isso.
Mas a NC também está tentando deixar de depender exclusivamente de MMORPG
Existe outro detalhe que fica muito mais visível no relatório seguinte.
No Q2, os jogos de PC atingiram KRW 343,8 bilhões.
Os jogos mobile tradicionais ficaram em KRW 185,3 bilhões.
Mas o segmento chamado Mobile Casual saltou para:
KRW 169,7 bilhões.
Esse crescimento aconteceu principalmente com a consolidação da JustPlay dentro dos resultados.
A categoria já representa aproximadamente 22% da receita total da companhia.
Isso mostra que a recuperação da NC possui duas frentes.
A primeira continua sendo aquilo que a empresa conhece há quase três décadas:
MMORPGs.
A segunda é um esforço para construir receitas menos dependentes de um único grande lançamento através de jogos casuais, plataformas de aquisição de usuários e aquisições.
No segundo trimestre, a receita total chegou a KRW 770,5 bilhões
O relatório mais recente confirma que a recuperação não terminou no Q1.
No segundo trimestre, encerrado em junho, a NC registrou:
receita — KRW 770,5 bilhões;
lucro operacional — KRW 173,9 bilhões;
lucro líquido — KRW 131,2 bilhões.
A receita cresceu mais 38% em apenas um trimestre.
Na comparação anual:
o faturamento aumentou 101%.
O lucro operacional cresceu mais de 1.000% na comparação com o mesmo período do ano anterior.
A margem operacional chegou a 23%.
Mais da metade da receita já vem de fora da Coreia
Outra transformação importante está na distribuição geográfica.
No primeiro trimestre:
58% da receita vinha da Coreia;
27% da Ásia;
15% da América do Norte, Europa e outras regiões.
O conjunto internacional representava 42%.
No segundo trimestre, a estrutura mudou para:
48% Coreia;
25% Ásia;
27% América do Norte, Europa e outras regiões.
Pela primeira vez nesse ciclo, os mercados internacionais passaram a representar 52% da receita total.
Parte desse crescimento envolve justamente a expansão do negócio casual e consolidações corporativas.
Ainda assim, ele ajuda a explicar por que AION 2 Global é tão importante.
A NC não quer depender novamente de uma situação na qual quase todo grande MMORPG funciona principalmente dentro da Coreia.
A recuperação impressiona ainda mais quando lembramos de 2024 e 2025
Em 2024, a NCSOFT terminou o ano com:
KRW 1,58 trilhão em receita;
e um prejuízo operacional de KRW 109,2 bilhões.
Foi um período de reestruturação, cortes e custos extraordinários.
Em 2025, o cenário melhorou.
A receita ficou em KRW 1,51 trilhão e a companhia voltou ao lucro operacional, mas com apenas:
KRW 16,1 bilhões no ano inteiro.
Agora compare isso com 2026.
Somente no primeiro trimestre, o lucro operacional foi KRW 113,3 bilhões.
No segundo:
KRW 173,9 bilhões.
Isso ajuda a dimensionar o tamanho da virada.
AION 2 Global agora é o próximo grande teste
Do ponto de vista financeiro, o próximo grande evento já possui data.
5 de outubro de 2026.
A NC lançará AION 2 simultaneamente em diferentes regiões, incluindo América do Sul.
O jogo terá português brasileiro e servidor regional sul-americano.
Se a expansão funcionar, AION 2 poderá novamente acelerar após a queda de receita observada no segundo trimestre asiático.
Mas o risco também é grande.
A comunidade ocidental é particularmente sensível a questões envolvendo:
monetização;
assinaturas;
Battle Pass;
progressão;
Pay-to-Win;
grind;
e PvP desequilibrado.
A NC já passou por esse teste com Throne and Liberty.
O lançamento atraiu milhões de jogadores.
A dificuldade foi mantê-los.
AION 2 precisa provar que a NC aprendeu a diferença entre gerar um enorme lançamento global e construir um MMORPG global capaz de manter jogadores durante anos.
O que muda para o jogador?
Para o jogador brasileiro, a principal consequência desses números está em AION 2.
O desempenho financeiro da versão asiática deu à NC confiança suficiente para realizar uma expansão mundial muito mais agressiva.
Teremos servidor na América do Sul.
Teremos português brasileiro.
Teremos lançamento simultâneo no PC através da Steam e PURPLE.
E a companhia já passou meses alterando sistemas do jogo com base no feedback recebido na Coreia e Taiwan.
Para jogadores de Throne and Liberty, a mudança é diferente.
A partir do quarto trimestre de 2026, a experiência ocidental passará a ser administrada diretamente pela FirstSpark Games/NC em vez da Amazon.
Isso pode significar decisões de conteúdo e operação mais próximas da desenvolvedora.
Não existe garantia de que isso recuperará população.
Mas representa uma nova fase.
Lineage Classic, por enquanto, continua sendo principalmente uma história do mercado asiático e não possui lançamento brasileiro comparável ao de AION 2 oficialmente anunciado.
Contexto da situação
Durante muitos anos, a maior preocupação ao observar a NC era sua dependência crescente de Lineage mobile.
A empresa havia transformado seus maiores MMORPGs em produtos mobile extremamente lucrativos, mas ao mesmo tempo começou a perder relevância entre parte do público tradicional de PC.
Throne and Liberty deveria representar um dos grandes movimentos para mudar essa imagem.
O jogo conseguiu um lançamento global enorme, porém teve dificuldade para preservar a mesma escala.
AION 2 e Lineage Classic chegaram em seguida.
Curiosamente, cada um atacou o problema de uma maneira completamente diferente.
AION 2 utiliza tecnologia moderna, Unreal Engine 5, grandes ambientes, voo e uma apresentação pensada para a próxima geração da franquia.
Lineage Classic faz praticamente o oposto.
Ele vende nostalgia.
Recupera um MMORPG antigo, oferece assinatura mensal e tenta reconstruir sensações do início dos anos 2000.
E os dois funcionaram comercialmente.
Isso parece ter reforçado uma ideia importante dentro da NC:
as antigas propriedades intelectuais continuam extremamente valiosas, desde que sejam utilizadas de maneiras diferentes.
Ao mesmo tempo, a empresa investe em gêneros e negócios novos para não depender eternamente de Lineage.
Minha opinião
Os números mostram que a recuperação da NC é real.
Não estamos falando apenas de uma melhora pequena depois de um trimestre ruim.
O lucro operacional de 2026 já mudou completamente de escala em relação a 2025.
Mas eu evitaria transformar isso em uma narrativa simples de “NCSoft voltou porque lançou dois MMOs bons”.
A situação é bem mais interessante.
AION 2 teve um Q1 enorme, mas sua receita praticamente caiu pela metade no Q2.
Lineage Classic fez exatamente o contrário e continuou acelerando.
Mobile Casual apareceu com força depois das aquisições.
E Throne and Liberty perdeu visibilidade financeira justamente quando a NC se prepara para assumir novamente sua operação ocidental.
Para mim, Throne and Liberty não aparecer individualmente no gráfico é mais significativo como símbolo de perda de protagonismo do que como prova de fracasso financeiro absoluto.
O jogo continua gerando alguma receita dentro da estrutura da empresa.
Continua recebendo conteúdo.
Continua disponível no PC e consoles.
E agora voltará para operação direta da NC.
Mas ele claramente não ocupa a posição de destaque que parecia destinado a ocupar em 2024.
AION 2 agora recebe essa responsabilidade.
E existe uma diferença importante:
a NC chega ao lançamento global com meses de dados do servidor asiático e já realizou mudanças em monetização e qualidade de vida antes da estreia ocidental.
Isso pode ajudar.
Por outro lado, a reação dos jogadores coreanos mostra que ainda existem discussões sérias sobre grind, assinatura e progressão.
Se conseguir, 2026 pode acabar sendo lembrado como o ano em que a NC realmente virou a página depois de um período extremamente difícil.
Se não conseguir, os resultados também deixam outra coisa evidente:
a companhia agora possui Lineage Classic, seus MMORPGs tradicionais, mobile e uma nova operação casual forte o suficiente para não depender de um único lançamento da mesma maneira que antes.