Riot encerrará desenvolvimento de 2XKO em dezembro de 2026 após jogo não atingir público necessário
Jogo de luta de League of Legends passou anos em desenvolvimento, chegou oficialmente aos consoles em janeiro e, apenas sete meses depois, já teve seu futuro definido; servidores continuarão online
A trajetória de **2XKO** como um jogo em desenvolvimento contínuo está chegando ao fim muito mais cedo do que a Riot Games imaginava.
A empresa confirmou que o **desenvolvimento ativo de 2XKO será encerrado no fim de 2026**, depois de concluir que o jogo não conseguiu manter uma quantidade suficiente de jogadores para alcançar uma operação sustentável.
A decisão é particularmente significativa porque o lançamento oficial aconteceu em **20 de janeiro de 2026**, quando o fighting game chegou ao PlayStation 5 e Xbox Series X|S acompanhado da Temporada 1. No PC, o título já estava disponível em Acesso Antecipado desde outubro de 2025.
Menos de um ano depois da estreia oficial, a Riot decidiu interromper a produção contínua de novos conteúdos para 2XKO.
Mas existe uma diferença importante: os servidores não serão desligados em dezembro.
Segundo a Riot, 2XKO continuará disponível gratuitamente no **PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S**, com suporte para partidas online. O modo offline também continuará funcionando.
Um projeto que começou ainda como Project L
A história de 2XKO começou muito antes de seu lançamento.
O jogo de luta ambientado no universo de League of Legends foi revelado pela Riot em **2019**, ainda utilizando o codinome **Project L**.
Na época, o projeto representava uma das grandes tentativas da empresa de expandir Runeterra para outros gêneros além do MOBA que transformou League of Legends em um fenômeno mundial.
Em 2021, a Riot apresentou uma versão muito mais concreta do projeto e confirmou uma das decisões que acabaria definindo todo o jogo: Project L seria um **fighting game 2v2 baseado em equipes**.
O jogador poderia controlar dois Campeões sozinho ou formar uma dupla com outra pessoa.
A promessa era ambiciosa. A Riot dizia que pretendia criar um jogo de luta de alta qualidade que pudesse ser jogado durante **anos ou até décadas**, com controles relativamente acessíveis na entrada, mas profundidade suficiente para a comunidade competitiva.
Também existia grande preocupação com o online, incluindo rollback netcode e a infraestrutura RiotDirect.
O objetivo não era fazer apenas um spin-off de League of Legends.
A Riot queria entrar de verdade na comunidade de jogos de luta.
2024: Project L finalmente vira 2XKO
Em **22 de fevereiro de 2024**, a Riot abandonou oficialmente o codinome Project L.
Nascia o nome **2XKO**.
A empresa aumentou a exposição do jogo em eventos competitivos e começou a colocar versões jogáveis diretamente nas mãos da Fighting Game Community.
Em agosto daquele ano aconteceu o **Alpha Lab**, primeiro grande teste doméstico.
A própria Riot alertava naquela época que havia muito trabalho pela frente: interface inacabada, bugs, travamentos e outros problemas eram esperados, justamente porque a intenção era utilizar o feedback dos jogadores para definir o produto final.
Esse processo continuaria por mais de um ano.
2025: Beta Fechado e finalmente o Acesso Antecipado
Depois de novos testes, 2XKO entrou em **Beta Fechado em setembro de 2025**.
Em 7 de outubro veio a mudança mais importante até então: o **Acesso Antecipado no PC**.
A Temporada 0 começou naquele dia e, a partir dali, as contas não seriam mais reiniciadas. Campeões, cosméticos e progressão passariam a ser permanentes.
Era, na prática, o começo do jogo como um verdadeiro serviço contínuo.
O Acesso Antecipado também trouxe elementos como Ranqueadas, Passe de Batalha, loja, progressão de Campeões, desafios de combos e novos personagens.
Teemo e Warwick estavam entre as adições daquele período.
A Riot tinha planos consideravelmente maiores naquele momento. A intenção original era trabalhar com várias temporadas durante 2026 e continuar adicionando Campeões regularmente.
Poucos meses depois, esses planos começariam a mudar.
20 de janeiro de 2026: acontece o lançamento oficial
A grande estreia aconteceu em **20 de janeiro de 2026**.
2XKO chegou oficialmente ao **PlayStation 5 e Xbox Series X|S**, enquanto a versão para PC saiu da fase inicial acompanhada da Temporada 1.
O lançamento trouxe **cross-play e progressão compartilhada** entre as plataformas.
Caitlyn também entrou para o elenco.
Era o momento em que 2XKO deveria finalmente deixar de ser um jogo acompanhado principalmente pela comunidade mais dedicada de fighting games e alcançar um público muito maior.
Confira o trailer de lançamento:

O modelo gratuito parecia uma das maiores armas da Riot.
Qualquer pessoa poderia instalar 2XKO sem pagar pelo jogo e experimentar um fighting game utilizando personagens extremamente conhecidos de League of Legends.
Só que os problemas começaram a ficar mais evidentes rapidamente.
O lançamento teve elogios, mas também problemas técnicos
É importante não reescrever a história dizendo que 2XKO foi universalmente considerado um jogo ruim.
Não foi.
O combate recebeu elogios, assim como animações, identidade visual, possibilidades competitivas e principalmente a profundidade proporcionada pelas assistências e Fuses.
A recepção da imprensa especializada ficou razoavelmente positiva. No Metacritic, por exemplo, a versão analisada chegou a uma média crítica próxima de **78 pontos**.
Entre usuários, entretanto, a situação era bem mais dividida.
E os problemas técnicos não eram apenas reclamações isoladas.
Poucos dias depois do lançamento nos consoles, a própria Riot reconheceu que estava monitorando problemas como:
distorções de imagem nos consoles, dificuldades de login, travamentos, desconexões, problemas envolvendo o Golpe-limite e interações inesperadas das próprias mecânicas do jogo.
Uma atualização posterior precisou corrigir bugs capazes de deixar Campeões temporariamente invisíveis, quebrar a câmera durante Supers, congelar partes do jogo e causar penalidades de desconexão indevidas.
O matchmaking também recebeu ajustes pouco depois da estreia.
Um jogo que queria ser acessível acabou sendo considerado complexo demais
Talvez uma das maiores contradições de 2XKO tenha aparecido no próprio gameplay.
A Riot sempre desejou diminuir algumas das barreiras tradicionais dos jogos de luta.
2XKO não dependia da mesma maneira de comandos clássicos complexos para executar golpes especiais. A ideia era tornar a execução mais simples e deixar a verdadeira profundidade nas decisões durante a luta.
Só que existe outro lado.
Estamos falando de um **tag fighter**.
Mesmo jogando sozinho, o usuário precisa entender dois personagens, assistências, revezamentos, Fuses, defesa, pressão, combos e interações entre diferentes duplas.
Em janeiro, apenas nove dias depois da estreia oficial nos consoles, a própria Riot reconheceu que seus sistemas estavam fazendo o jogo parecer intenso e complexo demais para algumas pessoas.
A empresa prometeu alterações para tornar as interações mais intuitivas e devolver o jogador à ação mais rapidamente.
Isso mostra que a dificuldade de retenção já estava sendo percebida muito cedo.
Elenco pequeno também virou motivo de discussão
Outro ponto frequentemente citado pela comunidade foi o tamanho do elenco.
League of Legends possui um universo gigantesco, com uma quantidade enorme de Campeões extremamente conhecidos.
2XKO chegou ao mercado oferecendo apenas uma pequena fração desse catálogo.
Para jogadores dedicados, cada personagem era complexo e possuía inúmeras possibilidades. Mas para o usuário casual chegando de League of Legends e procurando seu Campeão favorito, havia grandes chances de ele simplesmente não existir no jogo.
Nas discussões da comunidade após o anúncio do fim do desenvolvimento, o tamanho do elenco apareceu repetidamente como uma possível barreira.
Isso não significa que a Riot tenha apontado oficialmente o número de Campeões como causa do fracasso.
A causa oficial apresentada pela empresa é mais ampla: retenção, entrada de novos jogadores, engajamento e retorno financeiro insuficientes.
Mas o roster limitado certamente esteve entre os pontos mais discutidos pelos próprios jogadores.
Monetização também não passou sem críticas
O modelo free-to-play trouxe outra discussão importante.
2XKO precisava gerar receita através de **KO Points, skins, Passes de Batalha, pacotes e outros cosméticos**.
Também havia Campeões que precisavam ser habilitados através de progressão, moedas ou outras opções.
Em comunidades como Reddit e nas avaliações de usuários, uma das críticas recorrentes envolvia os preços dos cosméticos, pacotes grandes, loja rotativa e a sensação de que personagens deveriam estar disponíveis imediatamente em um jogo competitivo gratuito.
Houve jogadores que defenderam a monetização, argumentando que um jogo gratuito precisa gerar receita para sustentar desenvolvimento contínuo.
Outros consideravam agressiva a tentativa de monetizar um fighting game que ainda possuía um elenco relativamente pequeno.
Essa discussão se torna especialmente relevante olhando para o que a própria Riot revelou meses depois: 2XKO estava custando consideravelmente mais para ser operado do que conseguia gerar em retorno.
9 de fevereiro: primeiro grande sinal de perigo
Menos de três semanas após o lançamento oficial, aconteceu provavelmente o maior alerta sobre o futuro do projeto.
Em **9 de fevereiro de 2026**, a Riot anunciou uma redução na equipe responsável por 2XKO.
O produtor executivo Tom Cannon explicou que o título havia encontrado uma comunidade apaixonada, mas que o impulso geral não alcançara o nível necessário para sustentar uma equipe daquele tamanho.
Reportagens da época apontaram que **aproximadamente 80 cargos foram afetados**, representando perto de metade da equipe.
Foi um choque justamente pela velocidade.
2XKO mal havia completado três semanas desde sua chegada oficial aos consoles e já passava por uma grande redução de pessoal.
Naquele momento, a Riot ainda insistia que a decisão não significava abandono.
O plano era trabalhar com uma equipe menor e continuar melhorando o jogo.
Março e abril: Riot tenta continuar expandindo 2XKO
Mesmo com a redução, o desenvolvimento continuou.
Atualizações de março trouxeram balanceamentos, recompensas e ajustes.
Em **7 de abril**, Akali entrou no jogo acompanhada de uma funcionalidade particularmente importante para a proposta do título: **Dupla Local**.
Duas pessoas passaram a poder utilizar o mesmo dispositivo para formar uma equipe e enfrentar outros jogadores online.
Era exatamente o tipo de recurso que reforçava a identidade diferenciada de 2XKO: não apenas lutar contra um amigo, mas lutar **ao lado dele**.
O período também trouxe eventos, mudanças profundas de sistemas e diversas correções.
Maio: encontrar um parceiro ficou mais fácil
Em **12 de maio**, a Riot atacou diretamente outro problema.
A atualização adicionou o recurso **Buscar Dupla**, permitindo que alguém sem parceiro encontrasse outra pessoa dentro do próprio cliente.
Também chegou o **chat de voz para duplas**.
A atualização trouxe ainda o Fuse Confronto de Equipe, que permite colocar os dois Campeões simultaneamente na tela durante alguns segundos.
Era uma tentativa clara de fortalecer justamente aquilo que a Riot acreditava tornar 2XKO diferente de outros jogos de luta: a experiência social.
Junho: maior atualização do jogo tenta ampliar o público
Em **9 de junho**, chegou o que a própria Riot chamou de sua maior atualização até então.
Dois novos Campeões entraram simultaneamente:
Senna e Thresh.
Mais importante ainda para jogadores que não queriam viver exclusivamente no PvP, 2XKO recebeu **Escalada**, um modo PvE com elementos roguelike.
Era uma tentativa importante de ampliar o jogo além do circuito de partidas competitivas.
Durante o período, 2XKO também continuou aparecendo em grandes eventos e construiu uma comunidade competitiva dedicada.
A EVO 2026 trouxe partidas e momentos celebrados pelos fãs.
O problema é que esses picos não se transformavam em crescimento permanente.
A Riot diz que nem as maiores atualizações conseguiram mudar a trajetória
Essa é provavelmente a informação mais importante para entender o encerramento.
A Riot afirma ter analisado **receita, retenção, novos jogadores e engajamento**.
Lançamentos de personagens como Akali, Senna e Thresh tiveram respostas positivas.
O modo Escalada também trouxe novo interesse.
Eventos competitivos produziram momentos importantes para a comunidade.
Mas, segundo a companhia, nenhum desses acontecimentos provocou uma mudança **significativa e sustentada** na trajetória de 2XKO.
A movimentação vinha.
Depois desaparecia novamente.
20 de agosto: Riot decide encerrar o desenvolvimento
Em **20 de agosto de 2026**, chegou a confirmação.
A Riot anunciou oficialmente que o desenvolvimento ativo de 2XKO acabará até o final do ano.
A justificativa foi incomumente direta.
Apesar de muitas pessoas terem experimentado o título e de continuar existindo uma comunidade que joga diariamente, jogadores insuficientes permaneceram no jogo para criar um caminho sustentável.
A Riot também confirmou que 2XKO custa consideravelmente mais para operar do que gera de retorno.
A empresa chegou a avaliar outras alternativas, incluindo nova redução da equipe, alterações no ritmo das atualizações e mudanças no modelo de negócios.
A conclusão foi que continuar por mais um ano esperando uma reversão seria uma escolha ruim para jogadores e desenvolvedores.
Riot vai devolver o dinheiro gasto pelos jogadores
Uma das decisões mais importantes envolve quem gastou dinheiro.
A Riot iniciou o processo de **reembolso de todas as compras elegíveis realizadas até 20 de agosto de 2026**.
No PC, compras de KO Points e das Edições de Iniciante realizadas até essa data serão reembolsadas através do método de pagamento utilizado originalmente.
A empresa espera concluir a maior parte rapidamente e finalizar os reembolsos dos jogadores de PC até novembro.
PlayStation e Xbox também receberão reembolsos através dos respectivos fornecedores e plataformas.
O conteúdo que o jogador já possui continuará em sua conta, mesmo com o reembolso.
A venda de novos KO Points também foi interrompida.
8 de setembro: Lux chega e o modelo live service começa a ser desmontado
A atualização **1.3.1**, programada para **8 de setembro**, representa o começo da transformação de 2XKO em um jogo mantido, mas não mais tratado como live service tradicional.
Lux será adicionada ao elenco.
Ao mesmo tempo, mudanças profundas acontecerão.
Todos os Campeões serão liberados gratuitamente para todos os jogadores.
Passes de Batalha, KO Points, Emblemas de Campeão, temporadas e eventos serão removidos.
O modo Ranqueado também será desativado.
A intenção é concentrar a população restante em uma única estrutura de matchmaking através dos saguões casuais, que continuarão utilizando habilidade para encontrar adversários.
Saguões privados serão mantidos.
A Riot também adicionará chat de voz e um mapa maior para saguões privados com capacidade de até **40 pessoas**.
Pacote de R$ 160 reunirá quase todos os cosméticos
Com o encerramento da estrutura tradicional de monetização, a Riot lançará um **Pacote Definitivo de 2XKO por R$ 160**.
O pacote incluirá praticamente todos os cosméticos lançados até Lux, incluindo skins, cromas, provocações e finalizadores.
Diversos itens de avatar, cenários e elementos de perfil também poderão ser obtidos através de Créditos ganhos dentro do jogo.
Quando Samira chegar, o pacote será atualizado novamente com os cosméticos restantes.
Outubro: Samira será a última Campeã de 2XKO
A atualização **1.3.3**, planejada para outubro, representará outro marco.
**Samira** será adicionada.
E será a última Campeã criada para 2XKO dentro dos planos atuais.
Sua chegada também marcará a última grande atualização de conteúdo do jogo.
Depois dela, a prioridade deixa de ser expansão e passa a ser preservação.
Novembro terá o último evento da Série Competitiva
A Riot ainda pretende cumprir os compromissos competitivos assumidos para 2026.
Majors e Challengers continuarão recebendo suporte durante o restante do ano.
O último evento oficial da **Série Competitiva de 2XKO** acontecerá em novembro.
Depois disso, organizadores independentes ainda poderão realizar campeonatos utilizando as regras de competição da comunidade.
Isso significa que a cena competitiva poderá continuar existindo, mas sem a mesma estrutura oficial de um título em expansão permanente.
Dezembro de 2026: última correção e fim do desenvolvimento ativo
Dezembro será o ponto final da produção.
Caso seja necessário, a Riot pretende lançar a atualização **1.3.5**, concentrada principalmente em correções de bugs.
Nenhum conteúdo grande está previsto.
Depois disso:
o desenvolvimento ativo de 2XKO termina.
Os servidores, porém, permanecerão funcionando.
O jogo continuará gratuito para baixar no **PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S**.
O multiplayer online permanecerá disponível, assim como os saguões privados.
E o modo offline não será afetado.
Então 2XKO está fechando?
Não.
Pelo menos não segundo o plano anunciado atualmente.
É importante separar duas coisas:
**encerrar o desenvolvimento** e **desligar um jogo**.
A Riot está fazendo a primeira.
Depois de dezembro, não haverá produção ativa regular de conteúdo, mas os servidores continuarão disponíveis.
A empresa também afirma que avisará antecipadamente caso esse cenário mude no futuro.
Portanto, ainda não existe uma data para desligamento definitivo dos servidores.
O que muda para o jogador?
Para quem já joga 2XKO, os próximos meses serão estranhos.
Por um lado, praticamente todo o conteúdo essencial ficará mais acessível. Todos os Campeões serão desbloqueados e boa parte dos itens poderá ser adquirida sem o antigo sistema de monetização.
Quem gastou dinheiro até 20 de agosto deverá receber reembolso das compras elegíveis sem perder o conteúdo adquirido.
Por outro lado, desaparece justamente aquilo que mantém um live service em movimento.
Não teremos novas temporadas, novos Passes de Batalha, continuidade das Ranqueadas ou Campeões depois de Samira.
Para jogadores casuais que querem continuar disputando partidas com amigos, 2XKO poderá permanecer perfeitamente utilizável.
Para quem enxergava o título como um novo grande esport competitivo da Riot, entretanto, a perspectiva mudou completamente.
Contexto da situação
2XKO foi criado com uma ambição enorme.
A Riot queria utilizar a força de League of Legends, um modelo free-to-play e sua experiência operando jogos competitivos para levar mais pessoas ao gênero de luta.
Parte da estratégia realmente funcionou.
A comunidade competitiva que abraçou o título gostou do alto nível de profundidade. Duplas se transformaram em uma das características mais elogiadas. Organizadores começaram a inserir o jogo em eventos e jogadores de alto nível exploraram suas mecânicas profundamente.
O problema foi escala.
A Riot reconhece que os fãs mais dedicados de tag fighters abraçaram o jogo, mas boa parte dos demais jogadores de fighting games não encontrou motivos suficientes para continuar.
Esse ponto talvez explique o paradoxo de 2XKO.
O jogo tentou utilizar controles mais simples para trazer novos jogadores, mas construiu em torno deles um sistema 2v2 extremamente profundo.
Tentou ser gratuito para eliminar a barreira do preço inicial, mas precisou de monetização agressiva o suficiente para sustentar um grande live service.
Tentou transformar League of Legends em um fighting game acessível para uma massa gigantesca, mas entrou em um gênero historicamente menor e ainda escolheu um subgênero — tag fighter — mais específico.
Nada disso isoladamente pode ser apontado como a causa definitiva.
Mas o resultado financeiro e de retenção é algo que a própria Riot confirmou: o modelo simplesmente não atingiu a escala necessária.
Minha opinião
O caso de 2XKO é particularmente impressionante pela velocidade.
Estamos falando de um projeto revelado em 2019, construído durante anos, testado repetidamente com a comunidade e lançado oficialmente em janeiro de 2026.
Em fevereiro, a equipe já estava sendo reduzida.
Em agosto, o desenvolvimento já tinha data para acabar.
Isso é brutal para qualquer live service.
E acho que existe uma lição importante aqui: ser free-to-play não transforma automaticamente um gênero de nicho em um produto de massa.
A Riot criou um fighting game visualmente excelente e mecanicamente profundo. O problema é que profundidade não é o mesmo que retenção.
Se alguém vindo de League of Legends entra querendo simplesmente jogar com seu Campeão favorito e encontra um elenco pequeno, sistemas de tag complexos, duas personagens para aprender e monetização de live service, a ausência de preço de entrada não elimina todas as outras barreiras.
Também considero especialmente problemática a redução de aproximadamente metade da equipe semanas depois do lançamento.
Mesmo que a Riot já tivesse dados preocupantes vindos do Acesso Antecipado, transmitir ao público a sensação de que um jogo recém-lançado já está diminuindo de tamanho inevitavelmente prejudica a confiança em um produto que depende justamente de jogadores acreditarem em seu futuro.
Por outro lado, é correto destacar uma decisão positiva no encerramento: **os reembolsos**.
Devolver o dinheiro investido pelos jogadores, manter o conteúdo em suas contas e preservar servidores online é uma maneira muito mais responsável de encerrar um live service do que simplesmente desligá-lo e desaparecer com tudo que foi comprado.
A partir daí, quem continuar jogando estará preservando aquilo que restou de uma das apostas mais ambiciosas e, ao mesmo tempo, mais curtas da história recente da Riot Games.