RPCS3 rejeita DLSS, Frame Generation e novos upscalers: “Não distribuímos esse tipo de lixo”
Equipe do popular emulador de PlayStation 3 descarta implementar tecnologias modernas como DLSS 5 e geração de quadros, defendendo que o objetivo do projeto é reproduzir corretamente o console e não adicionar recursos que possam introduzir artefatos ou imagens artificiais
O RPCS3, um dos projetos de emulação mais importantes da atualidade, voltou a chamar atenção após seus desenvolvedores adotarem uma posição bastante dura sobre tecnologias modernas de reconstrução de imagem e geração de quadros.
Questionada sobre a possibilidade de adicionar recursos como NVIDIA DLSS 5, outros upscalers temporais e Frame Generation, a equipe descartou a ideia e respondeu de maneira nada diplomática: “Nós não distribuímos esse tipo de lixo.”
A declaração repercutiu justamente porque tecnologias como DLSS, FSR, XeSS e Frame Generation estão cada vez mais presentes nos jogos modernos. No caso do RPCS3, entretanto, os responsáveis pelo projeto aparentemente enxergam pouco benefício em incorporar essas soluções diretamente ao emulador.
RPCS3 não está abandonando todo tipo de upscaling
Existe uma diferença importante que pode passar despercebida pela repercussão da declaração.
O RPCS3 já possui recursos de escalonamento de imagem.
O código atual do projeto mantém diferentes modos de output scaling, incluindo Bilinear, Nearest e FSR, além de uma configuração dedicada à intensidade de sharpening do FSR. O pipeline Vulkan do emulador também possui implementações específicas para esses métodos.
Portanto, a posição dos desenvolvedores não significa simplesmente que “RPCS3 é contra qualquer upscaler”.
A discussão está principalmente em torno da adoção de soluções mais complexas de reconstrução temporal e, especialmente, de tecnologias de Frame Generation.
O próprio código atual do RPCS3 comprova que algum tipo de escalonamento continua fazendo parte do emulador; o que a equipe não demonstra interesse é em transformar isso em uma corrida para incorporar DLSS e geração artificial de quadros.
Por que DLSS é diferente de simplesmente aumentar a resolução?
Essa diferença é importante para entender a discussão.
O RPCS3 consegue executar internamente muitos jogos de PS3 em resoluções superiores à original. Dependendo do título e do hardware, é possível elevar a resolução renderizada pelo próprio jogo emulado.
Um upscaler moderno trabalha de outra maneira.
Tecnologias temporais normalmente utilizam informações provenientes de vários quadros — e podem depender de dados como vetores de movimento, profundidade e jitter — para reconstruir uma imagem de resolução superior.
Em um jogo desenvolvido nativamente para utilizar essas tecnologias, essas informações podem ser fornecidas diretamente pela engine.
Em um emulador tentando executar software desenvolvido originalmente para um PlayStation 3, lançado em 2006, a situação é muito diferente.
RPCS3 não possui automaticamente todos os dados modernos que um jogo atual desenvolvido com DLSS em mente entregaria para a tecnologia.
Isso torna uma implementação realmente integrada bem menos trivial do que simplesmente colocar uma opção “DLSS” no menu.
E Frame Generation é outra história
Frame Generation vai ainda além.
Em vez de apenas reconstruir uma imagem em resolução maior, a tecnologia cria quadros intermediários entre aqueles realmente produzidos pelo jogo.
Se um título está entregando 60 FPS reais, por exemplo, uma solução de geração de quadros pode inserir imagens adicionais e aumentar consideravelmente o número exibido pelo contador.
Mas esses quadros não representam novas etapas da simulação do jogo.
Isso significa que:
mais quadros exibidos não são necessariamente equivalentes a o jogo estar sendo efetivamente emulado em uma taxa maior.
Esse detalhe é particularmente importante em emulação.
Muitos jogos de PlayStation 3 possuem lógica, física, animações ou temporização relacionadas ao comportamento original do hardware e à taxa de quadros esperada pelo próprio jogo.
Fazer o emulador produzir corretamente mais quadros reais e simplesmente inserir imagens intermediárias são duas coisas completamente diferentes.
A equipe parece priorizar fidelidade em vez de “inventar” informação
A filosofia combina com a maneira como o RPCS3 historicamente é desenvolvido.
O objetivo principal do projeto é reproduzir corretamente o comportamento do PlayStation 3 em computadores modernos, não necessariamente modernizar cada jogo como se fosse um remaster.
Isso também ajuda a explicar a resistência a tecnologias capazes de introduzir artefatos.
Reconstrução temporal e geração de quadros podem funcionar extremamente bem em condições adequadas, mas também podem produzir problemas em determinados elementos da imagem, principalmente interfaces, partículas, transparências e objetos em movimento rápido.
Em um emulador, existe ainda outra camada de complexidade: o software está tentando reproduzir uma máquina completamente diferente antes mesmo de qualquer pós-processamento ser aplicado.
Mas a resposta “lixo” obviamente é uma opinião
Também é importante separar a decisão técnica da maneira como ela foi expressada.
Chamar DLSS, upscalers ou Frame Generation de “lixo” não é uma conclusão técnica universal.
É uma avaliação extremamente negativa feita no contexto da discussão sobre aquilo que os responsáveis pelo RPCS3 querem ou não incorporar ao projeto.
Tecnologias como DLSS, FSR e XeSS possuem aplicações legítimas em jogos modernos e podem permitir melhor equilíbrio entre resolução e desempenho dependendo do hardware e da implementação.
Da mesma maneira, Frame Generation pode aumentar bastante a fluidez visual percebida quando existe uma taxa de quadros base suficientemente boa.
Portanto, a declaração não significa que essas tecnologias sejam objetivamente inúteis; significa que os desenvolvedores do RPCS3 não consideram esse tipo de recurso apropriado para a direção que desejam dar ao emulador.
RPCS3 já possui FSR, mas sua implementação é bem mais simples
O FSR existente atualmente no RPCS3 também não deve ser confundido automaticamente com as versões temporais mais modernas da tecnologia da AMD.
O código do emulador mostra um FSR pass utilizado na etapa de output scaling, ao lado dos métodos Bilinear e Nearest.
Isso é bastante diferente de integrar um pipeline temporal moderno completo dentro dos jogos emulados.
Essa distinção ajuda a resolver uma aparente contradição:
“Se eles odeiam upscalers, por que RPCS3 possui FSR?”
Porque nem todo upscaling funciona da mesma maneira.
Quem quiser Frame Generation ainda pode recorrer a ferramentas externas
A decisão da equipe também não significa necessariamente que seja impossível experimentar geração de quadros junto ao RPCS3.
Já existem usuários tentando combinar o emulador com soluções externas. Uma solicitação publicada no próprio GitHub do RPCS3 em janeiro de 2026, por exemplo, menciona o uso do Lossless Scaling como scaler externo e gerador de quadros, embora o usuário tenha relatado problemas de stuttering utilizando determinado método de captura.
Isso demonstra uma diferença fundamental:
uma coisa é o usuário colocar uma ferramenta externa depois da imagem produzida pelo RPCS3.
Outra completamente diferente seria a equipe oficial incorporar, manter, depurar e distribuir uma solução desse tipo dentro do próprio emulador.
A resposta atual indica que a segunda possibilidade não faz parte dos planos.
DLSS também criaria uma dependência específica da NVIDIA
Outro ponto relevante é a própria natureza do RPCS3.
Estamos falando de um projeto gratuito e de código aberto que funciona em diferentes sistemas e com GPUs de vários fabricantes.
O projeto mantém documentação específica sobre compatibilidade e problemas encontrados em drivers de AMD, Intel e NVIDIA, reforçando a preocupação com um ecossistema amplo de hardware.
Uma integração oficial com tecnologias proprietárias específicas também precisaria ser avaliada dentro dessa filosofia.
Isso não significa que esse seja necessariamente o único ou principal motivo da rejeição — a equipe foi muito mais direta em sua resposta —, mas é um fator técnico relevante quando se discute a implementação de recursos em um emulador multiplataforma.
RPCS3 continua evoluindo por outros caminhos
Rejeitar DLSS ou Frame Generation não significa que o desenvolvimento gráfico do emulador esteja parado.
O repositório continua recebendo mudanças relacionadas ao RSX, sincronização, escalonamento, Vulkan, correções gráficas e diferentes aspectos da emulação do PlayStation 3. Uma pull request recente, por exemplo, trata justamente da movimentação de uma opção de upscaling do blit engine para configurações de depuração.
A prioridade simplesmente parece estar em melhorar a maneira como o PS3 é efetivamente emulado, em vez de adicionar uma camada de tecnologias gráficas modernas sobre a imagem final.
Minha opinião
Eu consigo entender a decisão técnica muito mais do que a maneira como ela foi comunicada.
RPCS3 é antes de tudo um projeto de emulação e preservação do PlayStation 3. Se os desenvolvedores acreditam que gastar tempo implementando DLSS e Frame Generation desviaria recursos de compatibilidade, precisão e desempenho real da emulação, faz sentido estabelecer prioridades.
Principalmente no caso de Frame Generation, existe uma diferença enorme entre fazer um jogo de PS3 rodar efetivamente a 60 FPS e simplesmente exibir quadros intermediários para aumentar a sensação de fluidez.
Por outro lado, classificar todas essas tecnologias simplesmente como “lixo” é uma generalização exagerada. Em jogos modernos bem implementados, reconstrução de imagem e geração de quadros podem ter bastante utilidade.
No final, existe uma vantagem importante no PC: o RPCS3 não precisa implementar tudo. Quem prefere a experiência mais próxima possível da renderização original pode continuar utilizando o emulador dessa maneira, enquanto usuários interessados em experimentar soluções externas ainda possuem essa liberdade.