TARAE: The Unbound quer ser mais que um “Diablo coreano”: RPG terá campanha solo, mais de 80 chefes e endgame sazonal
Novo action RPG da KRAFTON mistura karma, reencarnação e folclore do Leste Asiático com seis classes muito diferentes; demo da Gamescom impressionou pelos chefes e combate, mas também revelou problemas de efeitos visuais e interface
TARAE: The Unbound apareceu na Gamescom 2026 e rapidamente começou a receber comparações com Diablo e Path of Exile.
Basta olhar alguns segundos de gameplay para entender o motivo.
Temos câmera vista de cima, hordas de criaturas, equipamentos, diferentes habilidades, árvores de progressão, chefes gigantes e construção de builds.
Mas a desenvolvedora Boundary quer deixar claro que sua ambição vai além de produzir simplesmente mais um hack and slash tentando ocupar o mesmo espaço de Diablo.
Na realidade, os próprios desenvolvedores afirmam que internamente tentam evitar até mesmo utilizar a expressão “hack and slash”.
TARAE: The Unbound está sendo construído como um action RPG de fantasia sombria oriental, no qual habilidade mecânica, leitura dos chefes e construção de builds terão pesos diferentes dependendo da etapa do jogo.
E depois das demonstrações realizadas durante a Gamescom, já conseguimos entender consideravelmente melhor como essa ideia deverá funcionar.
A campanha será exclusivamente single-player e deverá durar aproximadamente 40 horas.
Depois dela, a estrutura muda.
O endgame entra em território muito mais familiar para veteranos de Diablo e Path of Exile, com farming, otimização de builds, temporadas, comércio entre jogadores e conteúdo cooperativo.
A Boundary também planeja mais de 80 tipos de chefes, seis classes completamente diferentes e lançamento simultâneo para PC e consoles.
Confira o trailer oficial de TARAE: The Unbound
TARAE foi apresentado mundialmente durante a Gamescom Opening Night Live 2026.

O primeiro trailer apresentou Taegwido, suas criaturas e diferentes classes, deixando imediatamente evidente a principal diferença visual em relação à maioria dos grandes ARPGs disponíveis atualmente.
Em vez de castelos europeus, catedrais góticas, demônios cristãos e a tradicional estética medieval ocidental, TARAE procura referências na Coreia, China, Japão, Mongólia, budismo, xamanismo e diferentes mitologias do Leste Asiático.
Veja cinco minutos de gameplay sem cortes promocionais tão rápidos
Depois da revelação, KRAFTON e Boundary publicaram uma demonstração muito mais longa dedicada exclusivamente ao gameplay.

Esse é provavelmente o melhor vídeo disponível atualmente para entender TARAE.
É possível observar combate contra grupos numerosos, chefes, movimentação, diferentes habilidades, equipamentos e principalmente como a experiência muda quando um inimigo mais poderoso entra na tela.
TARAE nasceu como Project NUT em 2023
O projeto começou a aparecer publicamente muito antes do nome TARAE.
Em outubro de 2023, a KRAFTON anunciou um investimento inicial na desenvolvedora coreana Boundary.
Naquela época, o jogo era conhecido simplesmente como:
Project NUT.
Boundary havia acabado de ser criada por profissionais com experiência em action RPGs.
Entre eles estavam Koo In-young, Park Byung-ho e Yoo Myung-sang, nomes diretamente relacionados ao desenvolvimento de UNDECEMBER.
A própria KRAFTON descrevia Project NUT como um action RPG de fantasia sombria oriental para PC e consoles.
Quase três anos depois, descobrimos que aquele projeto se transformou em TARAE: The Unbound.
Atualmente, segundo entrevistas concedidas durante a Gamescom, aproximadamente 110 pessoas trabalham na produção.
Mas por que o jogo se chama TARAE?
O nome possui relação direta com a filosofia utilizada na história.
“Tarae” é uma palavra coreana associada à ideia de fios enrolados, uma meada ou conjunto de fios entrelaçados.
Dentro do universo do jogo, esses fios representam karma, pecados, consequências e destinos acumulados.
A concepção apresentada pela Boundary é que incontáveis ações acabam se enrolando e se prendendo umas às outras até formar uma enorme massa.
O próprio título representa os destinos e karmas emaranhados dos personagens.
O subtítulo The Unbound cria justamente o contraste com essa ideia de estar preso aos fios do destino.
O mundo começa com os Seis Reinos da reencarnação
A principal base cosmológica de TARAE vem da ideia budista dos Seis Reinos da existência.
Seres permanecem dentro de um ciclo de vida, morte e renascimento.
Aquilo que acontece em uma vida e o karma acumulado influenciam os destinos seguintes.
Esse equilíbrio, entretanto, é destruído.
Uma entidade chamada:
Agasa
rompe as fronteiras entre os Seis Reinos na tentativa de quebrar o próprio ciclo de reencarnação.
Dessas fronteiras destruídas nasce Taegwido.
É nessa ilha formada pela colisão de diferentes reinos que acontece a maior parte da aventura atualmente apresentada.
O objetivo será recuperar as Sources
Depois do colapso, diferentes Sources ficam espalhadas por Taegwido.
Elas possuem o poder necessário para restaurar a ordem e colocar novamente o ciclo de reencarnação em funcionamento.
O jogador assume um dos seis Seekers enviados ou atraídos para essa jornada.
Cada um possui:
motivações próprias;
um passado;
feridas emocionais;
karma;
e uma razão diferente para ter entrado em Taegwido.
Embora você escolha apenas um deles como personagem jogável, os outros cinco não desaparecem da história.
Eles participam da jornada como aliados.
A ideia é que os seis Seekers sejam personagens reais da narrativa, e não simplesmente seis avatares desconectados escolhidos em uma tela de criação.
Ao longo da campanha, o jogador deverá entender suas histórias e o motivo pelo qual cada um decidiu enfrentar o caos dos Seis Reinos.
O cenário mistura Coreia, China, Japão e Mongólia
A Boundary utiliza aproximadamente os séculos XV ao XVII como uma grande referência estética.
Isso não significa que TARAE seja um jogo histórico.
Não existe intenção de reconstruir fielmente uma determinada década da Coreia ou Japão.
A equipe utiliza roupas, armas, arquitetura, religião, folclore e elementos culturais desse período para construir uma fantasia própria.
A desenvolvedora cita diretamente influências provenientes de:
Coreia;
China;
Japão;
Mongólia.
Isso aparece não apenas nos cenários, mas principalmente nas classes.
Serão seis classes no lançamento planejado
TARAE atualmente possui seis Seekers/classes apresentados.
São eles:
Samurai;
Chakhogapsa;
Tugwi;
Kunoichi;
Mansin;
Feng Shui Master.
Não existe localização oficial em português brasileiro, portanto os nomes podem ser traduzidos de maneiras diferentes até o lançamento.
O mais interessante é que cada classe possui seu próprio recurso e sistema de combate.
Isso significa que trocar de personagem deverá exigir mais do que simplesmente equipar outra arma.
Samurai possui três posturas
Samurai é a opção de combate corpo a corpo mais imediatamente reconhecível.
Mas sua estrutura não é construída apenas ao redor de golpes de espada.
Ele alterna entre três posturas.
As traduções utilizadas em apresentações internacionais aparecem como:
Dual Blades;
Rush;
Draw.
Cada uma modifica a maneira como o jogador encara os confrontos.
A proposta é transformar troca de postura em parte da rotação em vez de tratar Samurai apenas como o típico guerreiro que aperta habilidades quando saem do cooldown.
Nos hands-ons, ele também apareceu como um dos exemplos mais claros da importância de posicionamento e leitura dos ataques inimigos.
Chakhogapsa é provavelmente a classe mais diferente do jogo
Uma das classes que mais chamou atenção durante a revelação foi Chakhogapsa.
O nome vem de uma função histórica relacionada a caçadores de tigres durante a era Joseon.
No jogo, ele funciona como um combatente à distância.
Sua principal arma lembra uma combinação entre antigo mosquete e pequeno canhão.
Ele consegue:
disparar tiros;
utilizar ataques semelhantes a escopeta;
lançar projéteis explosivos em arco;
colocar armadilhas;
e recorrer a animais.
Entre os companheiros utilizados em habilidades estão:
falcão;
cão Sapsali;
macaco.
É praticamente um caçador histórico coreano transformado em classe de action RPG.
Um dos jornalistas que experimentou a classe durante a Gamescom considerou Chakhogapsa uma das opções mais acessíveis entre aquelas disponíveis na demonstração.
E existe até sistema de recarga
Chakhogapsa também possui uma particularidade incomum em ARPGs.
Os ataques normais consomem munição de um carregador exibido na interface.
Quando todos os disparos terminam:
é necessário recarregar.
Durante esse momento, a capacidade ofensiva diminui e o jogador precisa se concentrar em movimentação e sobrevivência.
Isso adiciona um ritmo específico à classe.
Atacar.
Administrar munição.
Reposicionar.
Recarregar.
Voltar ao combate.
Tugwi é a força bruta
Tugwi representa o arquétipo do artista marcial.
Sua identidade gira ao redor de poder físico e ataques destrutivos.
É a classe destinada ao jogador que prefere confronto direto e golpes extremamente pesados.
Até agora, ela recebeu menos demonstrações públicas detalhadas do que Samurai, Chakhogapsa e Feng Shui Master.
Por isso, seria prematuro descrever uma rotação ou recurso específico que ainda não foi explicado formalmente.
Kunoichi aposta em velocidade e precisão
Kunoichi assume o espaço normalmente ocupado por assassinos.
Sua identidade envolve:
mobilidade;
ataques precisos;
movimentação;
disrupção.
É inspirada na figura histórica e folclórica das ninjas japonesas.
Novamente, ainda faltam informações completas sobre árvores e rotações.
Mansin utiliza o xamanismo coreano
Mansin é uma das classes culturalmente mais interessantes.
Sua inspiração está diretamente ligada às tradições xamânicas coreanas.
Em vez de ser simplesmente uma “maga” com roupa oriental, a personagem utiliza forças sobrenaturais e elementos espirituais relacionados a essa tradição.
Isso permite que TARAE explore uma fantasia que raramente aparece como classe central em grandes action RPGs lançados mundialmente.
Feng Shui Master pode ser a classe mais complicada
Feng Shui Master é uma conjuradora de área construída ao redor dos Cinco Elementos.
Na demonstração da Gamescom, ela também foi uma das classes que mais confundiram jornalistas.
O motivo é seu sistema de:
Formations;
Resonance;
Harmony.
Determinadas habilidades criam formações.
Outros golpes modificam essas formações.
As mudanças podem gerar Resonances.
Essas ressonâncias podem então ser absorvidas para produzir ataques elementais.
Já habilidades de Harmony conseguem interagir com as formações para gerar explosões ou efeitos adicionais.
Um jornalista do MeinMMO, veterano de Diablo, escolheu justamente essa classe e admitiu inicialmente não entender praticamente nada da rotação.
Depois que conseguiu compreender a lógica:
começou a se divertir bastante.
É um exemplo muito bom do equilíbrio que TARAE precisará encontrar entre profundidade e legibilidade.
A demo jogava o usuário no nível 30
Existe uma explicação para parte dessa confusão.
A demonstração disponível na Gamescom não começava no início do jogo.
Os personagens estavam aproximadamente no nível 30, já no meio da campanha.
Isso significa que jornalistas eram colocados diante de:
várias habilidades;
recursos;
equipamentos;
mecânicas;
e rotações
que, na versão completa, seriam apresentados gradualmente durante horas.
A própria Boundary reconheceu isso.
Os desenvolvedores afirmaram que o jogador final terá tutoriais e uma progressão mais gradual para aprender o recurso específico de cada classe.
Os próprios desenvolvedores acharam a demo difícil demais
Esse é um detalhe curioso das entrevistas da Gamescom.
Enquanto observavam jornalistas tentando completar a demonstração, membros da Boundary perceberam que haviam exagerado um pouco no balanceamento.
O diretor criativo chegou a se desculpar pela dificuldade da build.
A equipe afirmou que pretende ajustar:
tutorial;
balanceamento;
comunicação dos recursos;
e facilidade de aprendizado.
Isso não significa que TARAE será transformado em um jogo fácil.
Na realidade, desafio continua sendo uma das principais propostas.
A intenção é apenas evitar que dificuldade venha de não entender a interface.
O combate não quer que você simplesmente apague a tela inteira
Essa talvez seja a maior diferença prática em relação à imagem tradicional de um hack and slash.
Em vários ARPGs, chega um momento no qual o personagem entra em uma sala, aperta uma ou duas habilidades e dezenas de inimigos desaparecem imediatamente.
TARAE possui momentos de limpeza de hordas.
Eles são importantes para entregar aquela satisfação de destruir grupos enormes.
Mas os hands-ons mostram inimigos consideravelmente mais resistentes.
Ataques também podem causar bastante dano.
E o jogador precisa utilizar com mais cuidado:
movimentação;
posicionamento;
stamina;
habilidades;
esquiva.
A Boundary quer preservar a satisfação de massacrar uma multidão sem transformar todo combate em apenas explodir a tela antes que qualquer inimigo consiga reagir.
Esquivar consome recurso
O dodge não pode ser utilizado infinitamente sem consequências.
As esquivas e movimentos rápidos consomem stamina.
Isso obriga o jogador a escolher o momento correto.
Existe também uma recompensa para execução precisa.
Se o jogador realizar a esquiva no momento certo em relação ao ataque inimigo:
parte do recurso consumido pode ser recuperada.
Isso incentiva uma filosofia de risco e recompensa.
Ficar apertando dodge antecipadamente é mais seguro em determinado momento, mas pode deixar o personagem sem recurso quando realmente precisar.
Esperar até o último instante pode ser mais perigoso, porém eficiente.
Os chefes são provavelmente a maior aposta de TARAE
A Boundary afirma estar preparando:
mais de 80 tipos de chefes.
É importante tratar esse número como planejamento atual de desenvolvimento e não como uma promessa imutável até o lançamento.
A ideia é que esses encontros tenham:
múltiplas fases;
padrões próprios;
mudanças na arena;
mecânicas específicas;
e exigência de controle.
Não basta simplesmente aumentar o dano do personagem até derreter cada barra de vida.
Um dos chefes literalmente apaga a arena
Um encontro da demo foi bastante citado nos hands-ons.
Durante a batalha, a arena ficava escura.
Pilares apareciam no cenário.
O jogador precisava encontrar e se deslocar até a área iluminada.
No local correto, era possível voltar a causar dano de maneira eficiente e sobreviver.
Ficar perdido na escuridão permitia que o chefe atravessasse a arena rapidamente e punisse o personagem com ataques extremamente fortes.
Outro chefe precisa ser levado até o lugar certo
Um segundo hands-on descreveu um confronto no qual o inimigo não podia simplesmente receber dano normalmente.
Era necessário entender a lógica da arena e levá-lo para uma posição específica antes de conseguir avançar adequadamente.
Isso fez um jornalista acostumado a Diablo brincar que TARAE estava obrigando-o a fazer aquilo que ele evita nesse tipo de jogo:
pensar.
Curiosamente, ele terminou a demonstração considerando justamente esses chefes uma das partes mais interessantes.
Existe um pouco de Path of Exile 2 nessa filosofia
Diversos jornalistas compararam a sensação inicial a Path of Exile 2.
Não apenas pela câmera.
TARAE permite movimentar o personagem através de WASD ou analógico enquanto mira ataques independentemente com mouse ou segundo analógico.
Há dodge.
Há stamina.
Há chefes com padrões muito mais ativos.
E existe uma árvore de progressão com muitos nodes que também imediatamente despertou comparações com Path of Exile.
Mas ainda não sabemos o tamanho completo da árvore final ou até onde a complexidade das builds conseguirá chegar.
Quem esperar algo tão matematicamente complexo quanto Path of Exile precisa aguardar muito mais informações antes de assumir isso.
Builds misturam skills, traits, suporte e equipamentos
A página oficial descreve quatro grandes partes da construção do personagem:
class skills;
traits;
support skills;
unique gear.
Conceitos do próprio universo também são integrados ao sistema.
Entre eles:
Cinco Elementos;
Yin e Yang;
karma;
reencarnação.
A ideia é fazer com que uma mesma classe possa desenvolver diferentes estilos dependendo das escolhas realizadas.
Campanha e endgame serão quase dois jogos diferentes
Essa talvez seja a revelação mais interessante feita pelos desenvolvedores.
Durante a campanha, o objetivo principal é:
história;
imersão;
controle;
progressão;
chefes.
Quando o jogador chega ao endgame, a prioridade muda.
Entram com muito mais força:
min-maxing;
farming;
buildcraft;
loot;
comércio;
temporadas;
cooperação.
O CEO Koo In-young explicou que a equipe realmente espera que as duas partes transmitam sensações bastante diferentes.
Não é uma campanha criada apenas como tutorial de dez horas para você chegar ao “jogo real”.
A Boundary está mirando aproximadamente 40 horas para essa primeira jornada.
Essas 40 horas ainda não são uma duração garantida
Existe uma diferença importante.
O jogo continua em desenvolvimento.
O próprio CEO explicou que 40 horas são a meta atual.
O número pode mudar depois de:
testes;
cortes;
novos conteúdos;
balanceamento;
velocidade dos jogadores.
Por isso, o mais correto é dizer:
a Boundary mira aproximadamente 40 horas de campanha.
Não que TARAE já possua oficialmente uma campanha finalizada de exatamente 40 horas.
A campanha será estritamente single-player
Apesar de a Steam confirmar cooperativo online, não será possível simplesmente chamar amigos e realizar toda a história juntos, segundo o planejamento apresentado nas entrevistas.
A campanha foi desenhada para um jogador.
A razão é narrativa.
A Boundary acredita que sincronizar uma campanha online obrigaria a equipe a limitar determinados elementos de:
direção;
cutscenes;
eventos;
encenação;
ritmo.
Por isso, decidiu priorizar uma experiência single-player nessa parte.
O cooperativo pertence principalmente ao endgame, não à campanha principal.
Isso não significa que TARAE será necessariamente jogável offline
Essa distinção é importante.
Single-player não é sinônimo de offline.
Na Steam, usuários já começaram a perguntar se TARAE funcionará sem internet ou se será uma experiência sempre conectada.
Até agora, não encontrei confirmação definitiva da Boundary sobre um modo completamente offline.
Portanto, não devemos anunciar:
“campanha offline de 40 horas”.
O confirmado é:
campanha single-player.
A exigência ou não de conexão precisa ser esclarecida posteriormente.
Cooperativo deverá girar em torno de quatro jogadores
Para o endgame, a situação muda.
A Boundary já possui o party play em planejamento.
O formato principal esperado é:
quatro jogadores.
Segundo o CEO, tecnicamente a equipe considera até cinco participantes em algumas circunstâncias.
Mas quatro parece ser o núcleo do sistema atualmente.
Novamente, esse número ainda está em desenvolvimento.
Não devemos transformar “até cinco” em promessa de que absolutamente todo conteúdo suportará cinco pessoas.
E PvP? A Steam diz uma coisa e os desenvolvedores são muito mais cautelosos
Existe uma situação interessante.
Entre os marcadores criados pela comunidade na Steam aparece:
PvP.
Mas isso não significa confirmação oficial.
Quando perguntado diretamente sobre PvP, Koo In-young disse que considera muito difícil fazer PvP funcionar adequadamente nesse gênero.
Por isso, a equipe atualmente prefere investir:
em PvE cooperativo.
Endgame terá temporadas
A Boundary pretende utilizar estrutura sazonal.
A justificativa é conhecida por qualquer veterano de ARPG.
Temporadas permitem renovar:
economia;
metas;
builds;
objetivos;
sistemas;
conteúdo.
Também criam oportunidades para experimentar ideias diferentes sem carregar indefinidamente todas as decisões de balanceamento anteriores.
Ainda não sabemos:
duração das temporadas;
se personagens serão transferidos;
como funciona reset;
quais conteúdos mudam;
ou se haverá reinos permanentes.
Tudo isso permanece para apresentações futuras.
Haverá comércio entre jogadores
Outra confirmação bastante importante é player-to-player trading.
A Boundary cita o comércio diretamente como parte do ecossistema de endgame.
Isso imediatamente gera várias perguntas econômicas.
Teremos mercado?
Trade direto?
Moeda central?
Itens vinculados?
Restrições?
Proteção contra bots?
Taxas?
Nada disso foi explicado ainda.
O que está confirmado é a intenção de permitir economia e negociação entre jogadores durante o endgame.
Para quem joga Path of Exile, esse detalhe sozinho provavelmente será suficiente para acompanhar o projeto de perto.
Você poderá escolher para qual classe quer farmar
Existe uma solução interessante para quem cria vários personagens.
Na campanha, o loot deverá ser direcionado à classe utilizada.
Se você joga de Samurai, a intenção é que os drops façam sentido para Samurai.
No endgame, entretanto, a Boundary pretende oferecer escolha.
Você poderá definir se deseja:
itens da própria classe;
ou equipamentos relacionados a outras classes.
Isso permitirá jogar com um personagem forte enquanto prepara a próxima build.
A equipe também não quer obrigar você a repetir 40 horas para todo alt
Esse é outro ponto importante.
Se existem seis classes e uma campanha de aproximadamente 40 horas, obrigar um jogador de endgame a repetir tudo cinco vezes poderia rapidamente se transformar em barreira.
A Boundary já está pensando nisso.
Quando o jogador alcança o endgame e decide criar outra classe, a ideia atual é permitir alguma forma de começar esse novo personagem em um estágio razoável de desenvolvimento.
Os detalhes ainda não existem publicamente.
Mas a intenção explicitamente declarada é não obrigar jogadores de endgame a repetir constantemente toda a campanha single-player desde o começo apenas para experimentar uma nova classe.
Novas classes devem chegar através de DLC
As seis classes iniciais não deverão representar o fim do roster.
A Boundary já falou sobre adicionar:
novos personagens através de DLC.
A equipe também planeja continuar a história através de episódios futuros distribuídos da mesma maneira.
Ainda não sabemos:
preços;
quantidade;
frequência;
tamanho;
ou formato desses DLCs.
Portanto, não dá para dizer se estaremos falando de pequenas compras individuais ou grandes expansões.
TARAE não pretende ser free-to-play
Essa informação merece bastante destaque, principalmente porque vários jogadores associam jogos coreanos e UNDECEMBER automaticamente ao free-to-play.
O plano atual é outro.
TARAE: The Unbound está sendo desenvolvido como jogo premium vendido em formato tradicional de pacote.
O preço ainda não foi anunciado.
A Boundary explicou que essa decisão também está relacionada à intenção de lançar simultaneamente no PC e nos consoles.
Mas o modelo comercial pós-lançamento ainda não está 100% fechado
É necessário fazer uma ressalva.
O modelo inicial de venda como jogo premium está planejado.
Depois disso, a Boundary ainda precisa discutir detalhes do modelo comercial com a KRAFTON.
Portanto, seria cedo demais afirmar:
“não haverá nenhuma microtransação”.
O que os desenvolvedores disseram de forma bem mais direta é:
não pretendem vender monetização que aumente diretamente atributos ou poder do personagem.
É uma promessa importante para um jogo sazonal com comércio.
Mas ainda precisamos esperar a apresentação completa de:
DLCs;
cosméticos;
expansões;
passes;
e outros possíveis produtos.
O passado de UNDECEMBER naturalmente gera desconfiança
Esse contexto é inevitável.
Vários membros centrais da Boundary trabalharam em UNDECEMBER.
UNDECEMBER é um ARPG gratuito com modelo comercial bastante diferente daquele atualmente prometido para TARAE.
Para parte da comunidade, isso gera imediatamente dúvidas.
Na Steam, uma das discussões já pergunta se TARAE será free-to-play.
Outra demonstra cautela apenas pela participação da KRAFTON.
Essa desconfiança é compreensível como expectativa, mas não pode ser tratada como evidência de que TARAE terá monetização agressiva.
O que temos hoje é justamente a declaração contrária dos desenvolvedores:
jogo premium e sem vendas diretas de poder.
Será necessário cobrar essa promessa quando o modelo completo for apresentado.
A demo também revelou o maior problema atual: legibilidade
Nem tudo que saiu da Gamescom foi elogio.
Um dos pontos mais consistentes entre hands-ons foi a dificuldade de ler determinadas batalhas.
TARAE possui efeitos visualmente bastante chamativos.
Golpes.
Partículas.
Explosões.
Ataques dos inimigos.
Habilidades do personagem.
Isso funciona muito bem para criar impacto quando dezenas de inimigos são eliminados.
O problema aparece contra chefes.
Se o jogador precisa observar cuidadosamente um telegraph para esquivar, mas o efeito de sua própria habilidade cobre aquele telegraph, o sistema entra em conflito consigo mesmo.
Um hands-on coreano destacou justamente esse problema principalmente com personagens corpo a corpo.
Às vezes o personagem desaparece no meio do cenário
Uma crítica parecida apareceu entre usuários da Steam.
Um jogador disse gostar bastante do visual, mas afirmou ter dificuldade para localizar imediatamente o personagem em screenshots e partes do trailer.
Na opinião dele, iluminação ou separação de cor deveriam ser usadas para diferenciar melhor o personagem do ambiente.
É apenas um comentário individual.
Mas é interessante porque converge com uma crítica encontrada independentemente nos hands-ons profissionais.
A interface dos recursos também precisa melhorar
Outro problema surgiu porque cada classe possui recurso próprio.
Isso é excelente para identidade.
Mas também aumenta muito a exigência de comunicação da interface.
Na demo, alguns jornalistas relataram dificuldade para perceber:
qual habilidade consumia determinado recurso;
quanto ainda restava;
o que havia acabado de acontecer;
qual item beneficiava determinada mecânica.
A própria Boundary reconheceu a questão.
Os desenvolvedores acreditam que parte do problema aconteceu porque a demonstração começava no nível 30.
Mesmo assim, prometeram tornar os recursos mais fáceis de compreender no lançamento.
O feedback sobre os chefes foi muito mais positivo
Se existe um ponto em que vários hands-ons parecem convergir, é o prazer de aprender os chefes.
Um jornalista descreveu a experiência de apanhar repetidamente, finalmente entender a movimentação do inimigo e conseguir executar corretamente esquiva e contra-ataque.
A satisfação veio menos do número de dano e mais da sensação de:
“eu aprendi esse chefe”.
Isso é exatamente aquilo que a Boundary diz querer.
Os atributos e builds continuam importantes, mas um bom equipamento não deve substituir completamente a necessidade de jogar bem.
O contraste entre hordas e bosses parece funcionar
Um dos hands-ons descreveu uma dualidade bastante interessante.
Quando aparecem muitos inimigos:
o instinto é puxar todos para perto e destruir o maior número possível.
Quando surge o chefe:
o ritmo muda imediatamente.
Você para.
Observa.
Espera.
Desvia.
Ataca quando existe oportunidade.
Essa diferença é provavelmente um dos melhores argumentos para a decisão da equipe de não chamar TARAE simplesmente de hack and slash.
A comparação com Diablo é inevitável, mas visualmente TARAE já conseguiu se diferenciar
PC Gamer chegou a resumir o projeto informalmente como um “K-Diablo”.
A comparação é útil.
Mas a publicação também destacou justamente aquilo que fez TARAE chamar atenção:
o gênero está saturado de fantasia sombria construída em cima de:
Europa medieval;
inferno;
demônios;
catedrais;
cemitérios;
gótico.
TARAE troca tudo isso por:
templos;
xamanismo;
budismo;
yokai;
dokkaebi;
caçadores de tigres;
ninjas;
samurais;
elementos espirituais;
e mitos orientais.
Mesmo antes de sabermos se o endgame realmente competirá com Diablo ou Path of Exile, TARAE já possui uma identidade visual fácil de reconhecer.
A KRAFTON afirma que testes ocidentais também reagiram bem à ambientação
Segundo a Boundary, materiais de testes realizados com usuários ocidentais e compartilhados pela KRAFTON indicaram reação positiva à raridade dessa combinação cultural dentro do gênero.
É importante fazer uma distinção.
Isso é:
feedback interno relatado pelos próprios responsáveis pelo jogo.
Não equivale a uma pesquisa independente mostrando que o público ocidental inteiro aprovou TARAE.
Ainda assim, explica por que a companhia está tratando a ambientação oriental como um de seus grandes diferenciais para o mercado mundial.
Na Gamescom, o jogo também formou filas
TARAE foi disponibilizado publicamente para testes no estande da KRAFTON.
Reportagens do evento mostram filas de visitantes interessados em experimentar os títulos da empresa, incluindo TARAE.
Não existem números oficiais públicos suficientes para transformar isso em uma afirmação como:
“foi um dos jogos mais populares da Gamescom”.
Mas podemos dizer que a demonstração conseguiu atrair público e permitiu que jogadores externos finalmente colocassem as mãos no projeto.
As primeiras discussões da Steam estão divididas entre empolgação e perguntas
Como TARAE ainda não foi lançado:
não existem avaliações de usuários na Steam.
O que temos são discussões iniciais.
Entre as reações positivas aparecem frases na linha de:
“Korean PoE? Estou dentro.”
e comentários de jogadores dizendo que o jogo parece bom.
Ao mesmo tempo, praticamente todas as grandes dúvidas comerciais já começaram.
Jogadores perguntam sobre:
preço regional;
demo pública;
transferência de progresso;
free-to-play;
modo offline;
always-online;
click-to-move;
suporte a outras plataformas.
Também existe desconfiança em relação à KRAFTON.
Não existe demo pública confirmada
A demo da Gamescom foi jogável no evento.
Isso não significa que ela será disponibilizada na Steam.
Até agora, não existe anúncio oficial de uma demonstração pública mundial.
Um usuário já perguntou diretamente no fórum sobre uma possível demo e se progresso poderia ser transferido.
Ainda não existe promessa nesse sentido.
PT-BR também não está confirmado
Esse ponto é especialmente importante para o Brasil.
Na consulta atual à página brasileira da Steam, aparecem somente:
inglês;
coreano.
Ambos com interface, vozes e legendas.
Português brasileiro aparece como:
indisponível.
Isso pode mudar até 2027.
Mas atualmente não existe confirmação de localização PT-BR.
Portanto, não devemos publicar que TARAE chegará traduzido.
Os requisitos de PC ainda são completamente desconhecidos
A Steam já possui a seção de requisitos mínimos.
Mas todos os campos aparecem como:
TBU.
Não existem informações oficiais sobre:
processador;
placa de vídeo;
RAM;
armazenamento.
Os vídeos mostram um jogo visualmente sofisticado, mas qualquer tentativa de prever RTX específica ou quantidade de memória necessária seria apenas especulação.
TARAE mira lançamento em 2027
Nas entrevistas realizadas durante a Gamescom, Koo In-young afirmou que a equipe trabalha pensando em lançamento durante:
2027.
Ele também deixou claro que ainda não consegue indicar o mês.
A Steam continua mostrando:
“A ser anunciada”.
Portanto, 2027 deve ser tratado como a meta de desenvolvimento declarada pela Boundary, e não como uma data imutável já registrada pelas lojas.
PC, PS5 e Xbox Series estão nos planos
As plataformas divulgadas são:
PC;
PlayStation 5;
Xbox Series X|S.
No PC, Steam está oficialmente confirmada através da página já disponível.
Entrevistas coreanas também citaram Epic Games Store.
O objetivo da equipe é realizar o lançamento no PC e consoles simultaneamente.
Não existe versão anunciada para:
PlayStation 4;
Xbox One;
Nintendo Switch;
Nintendo Switch 2;
mobile.
Não é um MMORPG
Esse esclarecimento provavelmente evitará bastante confusão.
Apesar de possuir:
endgame;
temporadas;
coop;
comércio entre jogadores;
progressão online,
TARAE não foi anunciado como MMORPG.
Ele é um action RPG com campanha single-player e componentes online no endgame.
A escala cooperativa discutida atualmente está em torno de quatro jogadores, eventualmente cinco.
Não estamos falando de centenas de jogadores compartilhando um mesmo mundo persistente.
O que muda para o jogador?
Para quem gosta de Diablo, Path of Exile, Last Epoch ou outros action RPGs, TARAE começa a se mostrar bem mais interessante do que simplesmente “Diablo com estética coreana”.
A campanha deverá ter importância própria.
Bosses exigirão aprendizado.
Classes possuem recursos muito diferentes.
O endgame terá farming e buildcraft.
Existirá comércio.
Existirá cooperação.
O modelo inicial será premium em vez de free-to-play.
E o estúdio declara que não pretende vender poder diretamente.
O maior cuidado neste momento é entender que muitas dessas estruturas continuam em desenvolvimento.
40 horas são meta.
2027 é meta.
Quatro jogadores são o formato provável.
Mais de 80 chefes fazem parte do planejamento.
DLCs estão planejados.
Temporadas estão planejadas.
Muita coisa ainda pode mudar.
Para brasileiros, também falta uma informação fundamental:
não existe suporte confirmado a português brasileiro neste momento.
Contexto da situação
Existe uma razão para TARAE aparecer justamente agora.
O mercado de action RPG vive um momento extremamente competitivo.
Diablo continua recebendo grandes conteúdos.
Path of Exile 2 procura expandir sua própria identidade.
Last Epoch conquistou um espaço importante entre jogadores interessados em builds.
No Rest for the Wicked mistura elementos do gênero com combate muito mais deliberado.
Ao mesmo tempo, KRAFTON aumentou seu interesse direto no segmento.
A companhia não apenas investiu na Boundary.
Ela também adquiriu a Eleventh Hour Games, desenvolvedora de Last Epoch.
Isso coloca a publicadora numa posição curiosa.
Ela agora possui interesse em dois ARPGs bastante diferentes.
Last Epoch está estabelecido.
TARAE tenta ocupar outro espaço através da fantasia oriental e do foco muito maior em ação física durante a campanha.
Boundary, por sua vez, traz profissionais que já enfrentaram as dificuldades de criar e manter UNDECEMBER.
A grande pergunta é se esse conhecimento será utilizado para evitar problemas conhecidos do gênero ou simplesmente reproduzir sistemas que os jogadores já viram em outros títulos.
Minha opinião
TARAE: The Unbound começou a me interessar muito mais depois das entrevistas do que pelo trailer inicial.
Visualmente, o jogo já chamava atenção.
É difícil olhar para aquele caçador de tigres usando arma de fogo antiga, uma Mansin baseada em xamanismo coreano e monstros inspirados em folclore oriental e confundir TARAE com outro ARPG.
Mas estética sozinha não sustenta mil horas de farming.
A parte realmente promissora está na decisão de separar campanha e endgame.
Uma campanha single-player de aproximadamente 40 horas focada em narrativa e chefes, seguida por um endgame sazonal muito mais preocupado com builds, loot, comércio e cooperação, parece uma maneira inteligente de tentar satisfazer dois públicos diferentes.
Também gosto bastante da ideia de bosses não funcionarem apenas como checks de DPS.
A demo já mostrou encontros que exigem leitura da arena.
Esquiva consome stamina.
Perfect dodge recompensa timing.
Algumas classes possuem recursos que precisam realmente ser administrados.
Tudo isso adiciona decisões ao combate.
Minha principal preocupação é exatamente aquela que apareceu nos hands-ons.
Se você constrói um jogo ao redor de ler padrões:
eu preciso enxergar os padrões.
Efeitos exagerados, personagens se misturando ao cenário e recursos pouco claros na UI podem destruir a principal qualidade que a Boundary está tentando criar.
A boa notícia é que os desenvolvedores viram o mesmo problema durante a Gamescom e já falaram diretamente sobre melhorias.
Também considero positiva a decisão de vender TARAE como produto premium.
Principalmente vindo de profissionais associados a UNDECEMBER, isso ajuda a afastar imediatamente parte do receio em relação a um ARPG construído ao redor de loja e progressão paga.
Mas vou manter cautela.
“Não venderemos poder” é uma declaração excelente. O modelo pós-lançamento completo ainda não foi apresentado.
Precisamos descobrir como DLCs, temporadas e eventuais cosméticos serão monetizados.
Outro detalhe que considero particularmente inteligente é não obrigar aparentemente o jogador de endgame a repetir 40 horas para cada nova classe.
ARPG vive de experimentar builds.
Criar seis personagens deve ser algo empolgante, e não uma punição.
Por enquanto, a maior impressão deixada pela Gamescom é exatamente essa:
TARAE parece familiar o suficiente para qualquer jogador de ARPG entender imediatamente o que está vendo.
Mas suas melhores ideias aparecem justamente quando ele deixa de tentar ser apenas mais um Diablo.