Tim Schafer diz que missão do Xbox mudou após Asha Sharma e revela temor pela sobrevivência da Double Fine

Fundador de Psychonauts afirma que relação com a Microsoft funcionou enquanto o objetivo era produzir grandes jogos para o Game Pass, mas diz que mudança na liderança tornou o futuro do estúdio praticamente impossível sem um sucesso do tamanho de Minecraft

Tim Schafer diz que missão do Xbox mudou após Asha Sharma e revela temor pela sobrevivência da Double Fine
XBOX
Escrita por Felipe 05/09/2026, 16:40

A relação entre a Double Fine Productions e o Xbox funcionou durante anos, mas, segundo seu fundador Tim Schafer, alguma coisa mudou profundamente após a saída de Phil Spencer da liderança e a chegada de Asha Sharma ao comando da divisão.

Em uma nova entrevista, Schafer falou abertamente sobre os últimos meses da Double Fine dentro da Microsoft, revelou que começou a perceber sinais de que o estúdio estava em perigo quando executivos deixaram de responder suas mensagens e afirmou que praticamente nenhum nível normal de rentabilidade teria sido suficiente para salvá-los dentro da nova estrutura do Xbox.

A Double Fine acabou deixando a Microsoft e recuperando sua independência. O processo, porém, teve um preço: 23 funcionários foram demitidos, e o estúdio agora precisa voltar a se sustentar por conta própria.

💬 Para Tim Schafer, a questão não foi simplesmente a Double Fine produzir jogos lucrativos ou não. Segundo ele, a própria “missão” do Xbox mudou, e somente um sucesso extraordinário comparável a Minecraft poderia ter alterado o destino do estúdio dentro da Microsoft.

A relação com o Xbox começou de maneira completamente diferente

A Microsoft adquiriu a Double Fine em 2019, colocando sob seu guarda-chuva um dos estúdios independentes mais conhecidos da indústria.

Na época, havia uma combinação que parecia funcionar particularmente bem para os dois lados.

A Double Fine poderia continuar produzindo projetos criativos e relativamente diferentes dos grandes blockbusters tradicionais, enquanto o Xbox ganhava conteúdo para fortalecer o Game Pass.

Schafer continua defendendo inclusive a proposta do serviço. Em entrevista recente ao GamesBeat, ele afirmou gostar da ideia de reduzir a barreira para experimentar jogos, já que o consumidor não precisa necessariamente arriscar o preço cheio toda vez que decide conhecer um título da Double Fine.

Segundo ele, durante parte da relação existia uma espécie de acordo de interesses entre as duas empresas.

“Tínhamos uma missão mutuamente benéfica, que era simplesmente colocar grandes jogos no Game Pass.”

Então, segundo Schafer:

“A missão deles mudou.”

A chegada de Asha Sharma mudou o cenário

Schafer relaciona essa mudança ao período em que o Xbox passou por uma grande reformulação administrativa e Asha Sharma assumiu o comando no lugar de Phil Spencer.

A nova administração iniciou uma reestruturação muito mais ampla da divisão, acompanhada de milhares de cortes e mudanças no portfólio de estúdios. A Double Fine acabou entre as equipes que deixaram de permanecer sob propriedade da Microsoft.

Mas Schafer conta que começou a desconfiar de que alguma coisa estava acontecendo antes de receber uma resposta definitiva.

Não teria existido um momento imediato em que alguém simplesmente chegou e anunciou que tudo havia mudado.

Os sinais foram aparecendo aos poucos.

Segundo Schafer, algumas pessoas pararam de responder às suas mensagens. Ele descreveu a sensação dizendo que percebeu que algo estava errado quando alguém sequer respondeu a uma mensagem engraçada que havia enviado.

“Foi mais ou menos assim que descobri essas coisas. Então eu sabia antes de saber.”

Nem ser lucrativa necessariamente salvaria a Double Fine, diz Schafer

Talvez a declaração mais importante da entrevista seja justamente sobre rentabilidade.

Em uma situação convencional, seria natural imaginar que a sobrevivência de um estúdio dentro de uma grande publisher dependeria principalmente de seus jogos conseguirem gerar retorno financeiro suficiente.

Schafer não acredita que esse fosse mais o caso da Double Fine.

Segundo ele:

“Não consigo imaginar qualquer nível de lucratividade — a menos que tivéssemos um sucesso explosivo como Minecraft naquele ano — que teria nos salvado.”

É uma declaração bastante pesada.

Schafer não está dizendo que a Double Fine havia produzido um novo Minecraft ou que seus resultados financeiros eram irrelevantes. O que ele argumenta é que, diante da nova direção estratégica do Xbox, um desempenho simplesmente saudável talvez não fosse suficiente para justificar a permanência do estúdio.

Seria necessário algo completamente fora da curva.

💬 Na interpretação de Schafer, o problema deixou de ser simplesmente “a Double Fine consegue se pagar?” e passou a envolver se aquele tipo de estúdio ainda fazia sentido dentro da nova estratégia do Xbox.

Microsoft não fechou a Double Fine — o estúdio conseguiu sair

Existe uma distinção importante aqui.

Dizer simplesmente que a Microsoft “se desfez” da Double Fine pode transmitir a impressão de que o estúdio foi fechado.

Não foi isso que aconteceu.

Em meio à reestruturação, algumas equipes enfrentaram a possibilidade de encerramento, enquanto a Double Fine conseguiu negociar sua transformação novamente em uma companhia independente.

Isso permitiu que o estúdio continuasse existindo fora da estrutura Xbox.

Mas independência também significa perder boa parte da segurança financeira proporcionada por uma empresa do tamanho da Microsoft.

E as consequências apareceram rapidamente.

23 pessoas perderam seus empregos

Poucas semanas depois de recuperar sua independência, a Double Fine anunciou a demissão de 23 funcionários.

Schafer deixou claro que os cortes estavam diretamente relacionados à necessidade de tornar o tamanho da empresa sustentável novamente.

Segundo o fundador:

“Somente a sobrevivência do nosso estúdio nos faria considerar uma decisão tão dolorosa.”

Ele explicou ainda que tornar-se independente significava voltar para uma estrutura que a empresa conseguisse sustentar financeiramente.

Em entrevista ao GamesBeat, Schafer revelou que a Double Fine ficou com aproximadamente 55 funcionários depois dos cortes.

O objetivo agora é retornar aproximadamente ao tamanho e ao nível de gastos que o estúdio conseguia manter antes de ser adquirido pela Microsoft.

A Double Fine ainda recebeu algum fôlego financeiro

A separação não significa que a Microsoft simplesmente fechou a torneira de um dia para o outro.

Segundo as informações divulgadas após a independência, a Double Fine saiu com algum runway, ou seja, recursos que dão ao estúdio um período inicial para reorganizar suas operações.

O problema é que esse dinheiro não durará indefinidamente.

Agora a empresa precisa voltar a encontrar maneiras próprias de financiar seus projetos.

É justamente por isso que a Double Fine retomou uma ferramenta que faz parte de sua história: crowdfunding.

O estúdio lançou uma nova campanha de Amnesia Fortnight no Kickstarter, permitindo que jogadores participem da escolha de ideias que poderão se transformar em protótipos.

A campanha ultrapassou sua meta inicial de US$ 400 mil, oferecendo dinheiro adicional para ampliar o período de segurança financeira da empresa.

Schafer solta frase brutal sobre Asha Sharma

Mesmo tratando de uma situação que poderia ter terminado com o desaparecimento de seu estúdio, Schafer não perdeu o humor ácido que sempre marcou suas entrevistas.

Ao falar sobre recuperar o controle do futuro da Double Fine, ele utilizou uma analogia bastante pesada.

“Ninguém tira a Double Fine dos negócios além de mim.”

Depois veio a frase que ganhou repercussão:

“Asha não vai atirar no meu cachorro. Eu vou atirar.”

Mas existe uma parte importante que não deve ser retirada da declaração.

Logo depois, Schafer completou que não pretende atirar no cachorro porque acredita que ele ficará bem e existem muitas pessoas querendo passear com ele.

A metáfora é sombria, mas a ideia é relativamente simples: se um dia a Double Fine deixar de existir, Schafer prefere que essa decisão esteja nas mãos de quem administra e criou o estúdio, e não de um executivo de uma corporação controladora.

Schafer chama independência de “despertar criativo”

Curiosamente, depois de demissões, incerteza financeira e risco de fechamento, Schafer parece enxergar a independência também como uma oportunidade.

Ele descreveu esse novo período como uma espécie de “despertar criativo”.

Agora a Double Fine pode novamente decidir quais projetos deseja produzir sem precisar justificar cada escolha dentro de uma estratégia corporativa maior.

Isso traz liberdade.

Mas traz também risco.

Antes, salários, estrutura, benefícios e desenvolvimento estavam apoiados pelos recursos da Microsoft.

Schafer reconheceu que a empresa possuía benefícios durante a era Microsoft que simplesmente não existem mais.

“Estamos voltando à maneira como agíamos e também ao número de funcionários que tínhamos antes da aquisição.”

A ironia é que Schafer desconfiava da Microsoft desde 2019

Existe um detalhe que torna toda a história ainda mais interessante.

Quando a Microsoft inicialmente demonstrou interesse em adquirir a Double Fine, Schafer não recebeu a ideia imediatamente de braços abertos.

Segundo seu relato posterior, uma de suas primeiras preocupações era justamente o histórico de grandes empresas comprarem estúdios e eventualmente fechá-los.

Phil Spencer e Matt Booty ajudaram a convencê-lo de que a Double Fine continuaria tendo liberdade criativa.

E durante vários anos, segundo o próprio Schafer, essa relação realmente funcionou.

Esse detalhe torna a situação atual menos simples do que dizer que a aquisição foi um erro desde o começo.

Schafer parece diferenciar claramente a relação que a Double Fine teve com o antigo Xbox da estratégia adotada pela nova liderança.

Ele não está dizendo que os sete anos foram um desastre.

Está dizendo que as condições que fizeram aquela parceria funcionar deixaram de existir.

A história também levanta uma questão sobre o antigo modelo do Game Pass

Talvez essa seja a parte mais interessante de toda a entrevista.

Durante anos, uma das grandes promessas do Game Pass era justamente permitir a existência de projetos que não precisavam necessariamente vender dezenas de milhões de cópias individualmente.

Um jogo poderia agregar valor ao catálogo, atrair determinado público e ajudar a manter assinantes.

Para um estúdio como a Double Fine, isso fazia bastante sentido.

Psychonauts dificilmente compete comercialmente na mesma escala de Minecraft, Call of Duty ou Forza. Mas também nunca precisou ser esse tipo de produto para possuir valor artístico e estratégico.

Quando Schafer diz que existia uma missão de “colocar grandes jogos no Game Pass” e que depois “a missão mudou”, ele está levantando uma questão muito maior do que simplesmente o destino da Double Fine.

💬 Se a nova estrutura do Xbox exige retornos muito maiores de cada estúdio individualmente, desenvolvedoras menores e experimentais podem ter muito mais dificuldade para justificar sua existência dentro de uma corporação gigantesca — exatamente o tipo de equipe que, em teoria, o Game Pass poderia proteger.

Agora o risco é da própria Double Fine

A independência resolve um problema e cria vários outros.

Asha Sharma não decidirá mais se a Double Fine continua existindo.

Mas a Microsoft também não estará mais pagando indefinidamente a conta.

Schafer agora precisa encontrar financiamento, controlar custos, escolher projetos capazes de manter o estúdio funcionando e continuar pagando sua equipe.

Isso explica por que as demissões aconteceram tão rapidamente.

Também explica a volta do crowdfunding e de projetos menores.

A diferença é que agora o sucesso ou fracasso dessas decisões pertence novamente à Double Fine.

Minha opinião

Essa entrevista de Tim Schafer é muito mais pesada do que simplesmente “Double Fine saiu do Xbox”.

A frase que mais chama atenção para mim nem é a do cachorro.

É esta:

“Tínhamos uma missão mutuamente benéfica [...] e então a missão deles mudou.”

Porque isso mostra que, pelo menos na visão de Schafer, não foi a Double Fine que repentinamente deixou de cumprir aquilo para o qual havia sido comprada.

A estratégia ao redor dela é que mudou.

E quando ele diz que nem ser lucrativo provavelmente seria suficiente, a menos que o estúdio tivesse produzido algo do tamanho de Minecraft, fica evidente o tamanho da mudança que ele acredita ter acontecido dentro do Xbox.

Também não dá para romantizar a independência.

23 pessoas perderam seus empregos. O dinheiro agora é limitado. Se os próximos projetos fracassarem, não haverá uma Microsoft absorvendo o prejuízo.

Mas pelo menos existe uma diferença fundamental: Tim Schafer e sua equipe voltaram a controlar o próprio destino.

Talvez seja justamente isso que ele queira dizer com “despertar criativo”.

A Double Fine perdeu a segurança financeira de uma das maiores empresas do planeta, mas recuperou algo que para um estúdio como ela talvez seja igualmente importante: o direito de decidir que tipo de Double Fine deseja ser.

FONTES CONSULTADAS